用GLSL做distortion的时候遇到一个恶心的问题纠结了好久,就是用不是gl_MultiTexCoord0的uv采样的时候,原本是gl_MultiTexCoord0的纹理比如diffuse map,normal map之类的被脑残的GLSL莫名其妙的设置成了非gl_MultiTexCoord0采样的纹理,比如render target。结果发现是因为rendertarget,ActiveTexture设置的是0,所以用gl_MultiTexCoord0采样的纹理自动找到了ActiveTexture为0对应的材质就是render target。这不是坑爹么,那么设置GetUniform和ActiveTexture是用来做甚?
后续:本来想凑合一下,结果做deferred lighing需要用到Multiple render target发现实在凑合不了了,憋了2天bug受不了了,找了个源代码看;总算发现了症结所在,绝对难以置信,再次证明了OpenGL的混乱程度——原来是用SetUniform设置glsl对应的材质单元,材质单元不能接受变量,必须是常量!!看看GetUniformLocation返回不是-1的情况下,SetUniform之后GetUniform看看是否为0吧。
哈哈,冰块渲出来还挺卡。