Irrlicht引擎源码剖析——第九天

今天首先看ISceneNode.h文件,这个文件内容相比以前丰富多了。实现了场景结点的接口。对于一个场景结点,定义了结点名字、各转换矩阵、父结点指针、子结点存储链表、结点动画存储链表、结点id、结点能否访问等属性。并根据这些成员实现了一些方法,设置、获取成员变量的值,渲染前后的操作等。

 

接着看IAnimatedMeshSceneNode.h,在这个文件里实现了继承自IsceneNode类的IAnimatedMeshNode接口类。该类声明了几个方法:设置当前动画帧数、设置动画循环之间的帧数、设置动画的显示速度等。

 

在IBillboardSceneNode.h中,完成了广告牌类。广告牌的最大特点在于:进行观察时,不管处于哪个方向,观察到的网格都面向摄像机的正面。它通常被用于爆炸,火焰,耀光,粒子,等类似效果上。

 

在IBspTreeSceneNode.h中,实现了一个二叉空间分割书(BSP树)。使用该类的方法将使渲染速度达到最快。不过引擎作者在该0.1版引擎中注释:该bsp树还有一些小问题未解决,需要注意。

 

在ICameraSceneNode.h中,声明了摄像机类。该类声明了有关摄像机的各种操作方法。在该文件里定义了一个结构体——平截头体,用来裁定有效视野的范围。

 

在ILightSceneNode.h中,实现了一个描述光源的场景结点类。你可以通过使结点可见或不见属性来变换光源的开和关,通过普通场景结点动画发生器让它成为动画。

 

经过之前的各个文件的实现,集合而成的ISceneManager.h中,实现了场景结点管理器。这个场景管理器管理场景结点、网格资源、摄像机等其他东西。只有在这里才能创建所有场景结点。有许多用途的场景结点:

——室内渲染场景结点OctTree(addOctTreeSceneNode()),

——BspTree(addBspTreeSceneNode()),

——不同的摄像机场景结点(addCameraSceneNode(),addCameraSceneNodeMaya()),

——场景结点(addLightSceneNode()),

——广告牌(addBillboardSceneNode())等等。一个场景结点是一个在阶层场景图里的结点。每个场景结点都可能有子结点即其他场景结点。子结点相对于他们的父结点的位置移动。如果父结点是一个不可见的结点,那么它的子结点同样不可见。在这个方法里,它可以轻松给一辆移动的汽车易附上一盏灯,或在行进的舰船上的一个移动的平台上放置行走的字符等等等等。还定义了一个描述渲染时间的枚举类型变量。

 

至此include\scene下的文件全部搞定。

 

OVER!今天解决7个代码文件,还剩120个。


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