OpenGL显示ASE文件格式的MESH

节选自《OpenGL中3DMAX模型的应用》(http://ms.mblogger.cn/sillyboy/posts/4364.aspx

 

1、 用C语言数据结构描述3DMAX模型
  在3DMAX中建立好模型后,仅以三角形网格方式存为ASE文件(ASCII文件),在程序中我们需建立对应的模型数据结构,本文以C语言数据结构为例。 例子ASE文件包含简单的一个金字塔和球体,具体内容如下(略去头部):

  *GEOMOBJECT
  {
    // 单个物体模型的开头
    *NODENAME "Pyramid01"  // 物体名称
    ... ...
    *MESH
    {
      // 网格
      *TIMEVALUE    0
      *MESHNUMVERTEX  6  // 物体的顶点数
      *MESHNUMFACES   8  // 物体的三角形面数
      *MESHVERTEXLIST
      {
        *MESHVERTEX00.00000.000030.0000  // 顶点坐标
        ... ...
        *MESHVERTEX50.00000.00000.0000
      }
      *MESHFACELIST
      {
        // 面号和构成面的顶点
        *MESHFACE0:A:0 B:1 C:2 AB:1 BC:1 CA:0
        ... ...
        *MESHFACE7:A:4 B:5 C:1 AB:0 BC:1 CA:1
      }
    }
    ... ...
  }

  *GEOMOBJECT
  {
    // 格式同上个物体
    *NODENAME "Sphere01"
    ... ...
  }

  分析上面的ASE文件结构,可得到通用的对应ASE文件的C模型数据结构如下。
  点的定义:

  typedef struct PointType
  {
    double x,x,y;
  }POINTTYPE;

  三角形面的定义:

  typedef struct FaceType
  {
    int a,b,c;
  }FACETYPE;

  单个物体的定义:

  typedef struct ObjectType
  {
    int VertexNum;      // 点的个数
    POINTTYPE *PointList;  // 点列表
    int FaceNum;       // 面的个数
    FACETYPE *FaceList;   // 面列表
    OBJECTTYPE *Next;    // 指向下一物体的指针
  }OBJECTTYPE;

  多个物体:

  typedef struct ObjectsHead
  {
    int ObjectNum;       // 物体的个数
    OBJECTTYPE *ObjectList;  // 物体的列表
  }OBJECTSHEAD;


2、 读入3DMAX物体数据以OpenGL实现动画
  从ASE文件导入物体数据:

  int GetObjects(char *FileName,OBJECTSHEAD *Objects)  // 从文件中读入到Objects中
  {
    FILE fp;      // 文件指针
    char line[200];  // 存储文件中一行的数据
    OBJECTTYPE *p,q;
    POINTTYPE tempoint;
    FACETYPE tempface;

    if (fp=open(FileName,"r")<=0)
      then return -1;  // 读文件失败

    Objects->ObjectList=NULL;
    Objects->ObjectNum=0;

    while(not eof(fp))
    {
      getlint(fp,line); // 从文件中读入一行到Line;自定义函数;
      if(JudgeIn(line,"GEOMOBJECT"))
      {
        // 物体定义的头部
        q=malloc sizeof(OBJECTTYPE); // 为物体分配空间
        q->Next:=NULL;
        if (Objects→ObjectList=NULL)
          p=ObjectList=q;
        else
        {
          p->Next:=q;
          p=p→Next;
        }
        ++Objects->ObjectNum;
      }
      if (JudgeIn(line,"*MESHNUMVERTEX"))
      {
        q->VertexNum=GetVertexNum(line);  // 读入点数
        q->PointList=(POINTTYPE *) malloc(sizeof(POINTTYPE)*q→VertexNum);
      }
      if (JudgeIn(line,"*MESHNUMFACES") )
      {
        q->FaceNum=GetFaceNum(line);  // 读入面数
        q->FaceList=(FACETYPE *) malloc(sizeof(FACETYPE)*q->FaceNum);
      }
      if (JudgeIn(line," *MESHVERTEX"))
      {
        GetPoint(line,tempoint);  // 读入点座标
        AddPoint(q->PointList,tempoint);
      }

      // 将点加入点列表中
      if(JudgeIn(line," * MESHFACE"))
      {
        GetFace(line,temface);  // 读入面
        AddFace(q->PointList,temface);
      } // 将面加入面列表中
    } // While语句结束

    fclose(fp);
    return 1;
  }

  在OpenGL中实现动画控制:

  #include <GL/gl.h>   // OpenGL核心库
  #include <GL/glu.h>  // OpenGL实用库
  #include <GL/glaux.h> // OpenGL辅助库

  OBJECTSHEAD *Objects;
  Gldouble rx=0,ry=0,rz=0;  // rx,ry,rz为物体旋转的角度
  void CALLBACK myReshape(GLSize w,Glsize h)  // 窗口改变尺寸回调函数
  {
    glViewPort(0,0,w,h);
  }
  void CALLBACK display() // 显示物体回调函数
  {
    int j,k;
    OBJECTTYPE *p;
    Delay(1000);
    Rx=rx+0.1;
    Ry=ry+0.1;
    Rz=rz+0.1;

    glClear(GLCOLORBUFFERBIT);  // 清除OpenGL的颜色缓冲
    glPushMatrix();
    glRotate(rx,ry,rz,0.0);    // 旋转物体

    p=Objects->ObjectList;

    for( j=1;j<Objects->num;j++)
    {
      for(k=1;k>p->FaceNum;k++)
      {
        glBegin(GLTRIANGLES);  // 用OpenGL命令绘制三角形网格
          glVertex3f(p->PointList[(p->Face-List[i]).a], p->PointList[(p->Face-List[i]).b]);
          glVertex3f(p->PointList[(p->Face-List[i]).b], p->PointList[(p->Face-List[i]).c]);
          glVertex3f(p->PointList[(p->Face-List[i]).c], p->PointList[(p->Face-List[i]).a]);
        glEnd();
      }
      p=p->Next;
    }
    glPopMatrix();
    glFlush()l;  // 与显示区交换数据
  }

  void main(void)
  {
    auxInitDisplayMode(AUXSINGLE|AUXRGB);  // 初始化显示模式
    auxInitPosition(0,0,400,400);      // 初始化窗口位置和大小
    auInitWindow("OPENGL-3DMAX例子");    // 标题
    glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);      // 清除显示区
    auxReshapeFunc(myReshape);
    auxMainLoop(display);
  }

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