02.UniRx序列(UniRx对游戏有什么用)

本文介绍了UniRx在游戏开发中的应用,通过实例展示了如何使用UniRx创建响应式的血条系统,当在一定时间内连续触发事件时,血条会显示额外的进度。文章还解析了相关代码,强调了UniRx的兼容性和高效性,以及它能带来的便利性和项目维护优势。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UniRX在游戏里面的表现呢?

学习一个技术,我们最关心的是它能不能给我们带来实际的效率,方便;做Unity的选择挺多的,大把的第三方插件;
各种可视化工具,多到都不知道去挑哪一个来用;
我并去推荐大家去使用什么插件,工具,这是一个双刃剑,既有方便也有不方便;
方便的是你自己,痛苦的是那些不会的人和以后维护的人;
插件一般使用的技术比较新,对系统有到一定的要求,因为不是自己写的东西;
有可能插件出现的问题会影响到整个项目的进度,对于项目的维护不友好,特别是不熟悉的人;
UniRx不是插件,是一个技术点,兼容性非常高!


展示UniRx制作的一个血条

hp展示
这是一个高级的HP条,当一定时间内打combo的时候,hp会持续下降,会有二次进度展示;
二次进度可以在游戏里面做一些平衡的设定;这个血条看官们可以去尝试一下,不简单的!


UniRx实现代码

public class AdvanceHpBar : MonoBehaviour
{
   
    [SerializeField]
    private Button _takeDamageButton;
    [SerializeField]
    private Button _resetButton;

    [SerializeField]
    private GameObject _hpBar;
    [SerializeField]
    private GameObject _hpDeltaBar;

    [SerializeField]
    private Text _hpText;
    
    IntReactiveProperty _hpReactiveProperty = new IntReactiveProperty(100);

    // Start is called before the first frame update
    void Start(
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