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C#
IT_yanghui
这个作者很懒,什么都没留下…
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简单理解时间复杂度和空间复杂度,通俗易懂
时间复杂度和空间复杂度一般是针对算法而言,是衡量一个算法是否高效的重要标准。先纠正一个误区,时间复杂度并不是算法执行的时间,再纠正一个误区,算法不单单指冒泡排序之类的,一个循环甚至是一个判断都可以称之为算法。其实理解起来并不冲突,八大排序甚至更多的算法本质上也是通过各种循环判断来实现的。时间复杂度指算法语句的执行次数。一个算法语句的执行次数最终都是可以通过函数f(n)来表示的,例如:...转载 2019-11-06 09:29:42 · 792 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D——如何用判断点是否在三角形内】
问题:已知点P,平面三角形ABC,判断点P是否在三角形内部。计算某个点是否在三角形内(平面),有很多种方法,在这我记录两种简单实用的方法,供大家参考。一、使用叉乘,点乘:1,先求出三个向量PA,PB,PC.2,计算PA x PB,PB x PC,PC x PA 。(x表叉乘)3,利用点乘:如果此三组的向量叉乘的结果都是同号的(或都正,或都负),即方向相同的,则说明点P在三角形每...原创 2018-10-26 17:35:22 · 4376 阅读 · 4 评论 -
C# 解/压缩rar/zip格式文件
为了便于文件在网络中的传输和保存,通常将文件进行压缩操作,常用的压缩格式有rar、zip和7z。本文将介绍在C#中如何对这几种类型的文件进行压缩和解压,并提供一些在C#中解压缩文件的开源库。在C#.NET中压缩解压rar文件rar格式是一种具有专利文件的压缩格式,是一种商业压缩格式,不开源,对解码算法是公开的,但压缩算法是私有的,需要付费,如果需要在您的商业软件中使用rar格式进行解压缩,那么你需...原创 2018-04-12 14:46:35 · 2898 阅读 · 0 评论 -
【Unity】贝塞尔曲线关于点、长度、切线计算在 Unity中的C#实现
基本思路是满足几个基本需求: 编辑时: ① 随意增减、插入、删除路点,只要路点数量大于1,绘制曲线,曲线必定经过路点。 ② 调整路点的Forward方向,控制曲线的入线切线方向、出线切线方向。这样可以通过旋转直接调整曲线形状。 ③ 控制Forward方向的基础上,增添描述切线“强度”的变量,来进一步控制曲线的形状。 ④ 可以指定每段曲线的逻辑长度,程序提供一个曲线近似长度帮助确定逻辑长度。 ⑤ 导...原创 2018-06-14 09:34:52 · 1380 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D—C#】按下任意按键,返回按键的名称 以及 KeyCode键码详解
在OnGUI() 函数内使用事件Event方法,可返回按键KeyCode。按一次键会显示两次相同值。void OnGUI() { Event e = Event.current; if (e.isKey) Debug.Log("Detected key code: " + e.keyCode); ...原创 2018-06-27 12:12:56 · 6000 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D BezierCurve绘制曲线】使用贝塞尔曲线公式与LineRenderer绘制曲线形成路径
近日,项目需求:前提:三维空间1.动态添加(删除)路径点,通过两个以上的路径点来绘制曲线,删除点之后不影响其他点绘制曲线;2.每个路径点都可以被拖拽发生位移,可以通过锁定某个轴,使该轴不发生位移;3.每个路径点处有两个可调节点(首尾只有一个调节点),可通过调节点来调节曲线切线(速度方向线)斜率,以达到平滑曲线;4.使该曲线形成路径,隐藏曲线,Player沿曲线完成自动寻路。先看效果,再贴代码。(使...原创 2018-07-04 17:48:31 · 4705 阅读 · 3 评论 -
【包围盒计算】计算某个对象所有子对象的包围盒
版权所有。转载请注明出处:IT_yanghui 在游戏开发中,很多时候不需要知道对象下的子对象是什么,只想给该对象外部加一个物理碰撞或者Collider,或者在开发中需要动态获取该对象添加Collider,然而给每一个子对象分别加,明显不现实,浪费时间且影响帧率。 此时我们需要计算该对象所有子对象的包围盒。其实很简单的计算方法,授之于渔。 计算包围盒,需要拿到...原创 2018-09-07 17:18:17 · 1820 阅读 · 0 评论