Unity UGUI获取鼠标在屏幕的准确点击位置

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想要获取鼠标在屏幕的准确点击位置,千万不要胡乱写,什么转化坐标系,什么Ray射线检测都是浮云。

1,转化坐标系只是相对而言,并不能准确实现当前鼠标点击在屏幕的位置;

2,Ray检测,hit是需要碰撞的,没碰撞,获取的是什么??(0,0,0)。

所以,请看如下正解。

第一种:

我用坐标系转化时发现值并没有什么变化,网上乱七八糟的都有。

其实很简单,Input.mousePosition本身就是屏幕坐标(二维),

不能直接使用是因为,屏幕基准点在屏幕中心,需要减掉二分之一坐标值,也就是减去二分之一屏幕的宽、高。

将基准点放置屏幕的左下角,即左下角为(0,0).

此时m_panel的屏幕坐标就对应到tranPos的x、y值。

Transform(RectTransform)  m_panel;

float X = Input.mousePosition.x - Screen.width / 2f;
float Y = Input.mousePosition.y - Screen.height / 2f;
Vector2 tranPos = new Vector2(X,Y);
m_panel.localPosition = tranPos;

注意:需要考虑m_panel的锚点,举例说明:可以这么说,锚点对应坐标中心点。

第二种:使用 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle 方法。我这里的UICamera是单独检测UI层的相机,可以是MainCamera。

public Vector2 CurrMousePosition(Transform thisTrans)
{
Vector2 vecMouse;
RectTransform parentRectTrans = thisTrans.parent.GetComponent<RectTransform>();
Vector3 vec = UICamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 10f));
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(parentRectTrans,
UICamera.WorldToScreenPoint(vec), UICamera, out vecMouse);
return vecMouse;
}

另外的, 鼠标在世界坐标下的位置鼠标位置从屏幕坐标转化为世界坐标

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