[Unity3d]NGUI- Scroll View实现触摸滚动相册效果

如下图所示,这是我们的工程页面,程序的实现原理是将相册在Unity3D世界中呈横向队列,摄像机固定的照射在第一个Item相册,当手指发生滑动事件时,计算向左滑动还是向右滑动,此时整体移动相册队列,而摄像机不动。为了让滑动效果更加好看我们需要使用插值计算滑动的时间,使滑动队列不是直接移动过去,而是以一定惯性移动过去。相册下方我们制作一个小白点用来记录当前滑动的位置,在做几个灰色的点表示队列一共的长度,滑动时下方的小白点也会跟随移动,这样就更想高级控件啦。当然小白点与小灰点是要根据item的数量居中显示的喔。

注解1:滚动相册一般可分为两种,第一种为数量已知的情况,第二种为数量未知的情况。因为第一种比较简单所以我们主要探讨第二种。

Script historyInit.cs: 该脚本用于相册队列的初始化工作。在这里初始化相册队列的数量,计算完毕让队列以横向线性的排列方式在Unity3D中。

Prefab item:每个相册的预设,我这里每个相册上还会有一些文字的描述,我需要动态的修改它们的内容。大家也可根据自己的情况制作自己的相册item。

Prefabhui:相册滚动时下方用来记录相册队列总数的灰色小点。

Prefabbai :相册滚动时下方用来记录当前滚动页面ID的白色小点。

Point :因为灰色、白色的点不能和相册队列在一个面板之上,否则会跟着相册队列移动而移动,所以这里将灰色白色的点放在两外一个面板之上。

注解2:这个面板上的4个item就是我们通过historyinit脚本初始化时动态生成赋值的、当界面发生触摸事件时,会整体移动该面板让自对象的相册队列跟随移动。

注解3:button0 – button3 是下方的Tabar。bai(Clone)表示白色的小点,hui(Clone)表示灰色的小点,它们的位置是需要根据滑动事件而改变的。

因为我们需要监听每一个Item的滑动事件,所以肯定要在每一个item预设之上绑定监听事件的脚本,如下图所示。

注解1:因为需要监听触摸滑动事件,所以肯定要绑定Box Collider组件,这个是NGUI的标准用法。

注解2:Move脚本用来监听向左滑动 向右滑动 点击事件。

注解3:这个就是每一个相册的item,在上图中挂在historyInit脚本之上。

historyInit.cs

001 usingUnityEngine;
002 usingSystem.Collections;
003 usingSystem.Collections.Generic;
004
005 publicclasshistoryInit :MonoBehaviour
006 {
007
008 //相册列表的每一个item
009 publicGameObject prefab;
010 //灰色的小点
011 publicGameObject prefabhui;
012 //白色的小点
013 publicGameObject prefabbai;
014 //另外一个显示面板
015 //用来放置灰色、白色小点
016 publicTransform ponit;
017 //白色小点的临时对象
018 privateGameObject bai;
019
020 //链表,用来记录每一个相册中的一些用户信息
021 List<UserData> users =newList<UserData>();
022 //灰色、白色小点下方的起始位置。
023 intstart;
024
025 voidStart ()
026 {
027 //将当前面板对象储存在全局静态变量中
028 Globe.ListPanel = gameObject;
029 loadSQL ();
030 initItem();
031 }
032
033 //以前是读取数据库
034 //写例子程序就没必要使用数据库了
035 //这里直接写4个死值,当然数量是灵活使用的
036
037 voidloadSQL ()
038 {
039 //表示一共向U3D世界中添加横向4个相册队列
040 for(inti =0; i< 4; i ++)
041 {
042 //简单的对象储存
043 stringname ="momo ="+ i;
044 stringage ="26 = "+ i;
045 stringheight ="183 ="+ i;
046 users.Add(newUserData(name,age,height));
047 }
048
049 }
050
051 voidinitItem()
052 {
053 //因为下方灰色 白色的小点需要根据相册列表的数量来计算居中显示
054 intsize = users.Count;
055 //乘以16表示计算所有小点加起来的宽度
056 intlength = (size - 1) * 16;
057 //得到下方灰色 白色 小点的居中起始位置
058 start = (-length) >>1;
059
060 for(inti=0; i< size; i++)
061 {
062 //把每一个相册加入相册列表
063 GameObject o =(GameObject) Instantiate(prefab);
064 //设置这个对象的父类为 当前面板
065 o.transform.parent = transform;
066 //设置相对父类的坐标,这些值可根据自己的情况而设定,
067 //总之就是设置相册列表中每一个item的坐标,让它们横向的排列下来就行
068 o.transform.localPosition =newVector3(25 + i* 243,-145f,-86f);
069 //设置相对父类的缩放
070 o.transform.localScale=newVector3(0.7349999f,0.66f,0.7349999f);
071
072 //得到每一个user的信息
073 UserData data = users[i];
074 //遍历每一个相册对象的子组件,
075 UILabel []label = o.GetComponentsInChildren<UILabel>();
076 //拿到UILabel并且设置它们的数据
077 label[0].text = data.age;
078 label[1].text = data.height;
079 label[2].text = data.name;
080
081 //把每一个灰色小点加入3D世界
082 GameObject hui =(GameObject) Instantiate(prefabhui);
083 //设置灰色小点的父类为另外一个面板
084 hui.transform.parent = ponit;
085 //设置每一个灰色小点的位置与缩放,总之让它们居中排列显示在相册列表下方。
086 hui.transform.localPosition =newVector3(start + i* 16,-120f,0f);
087 hui.transform.localScale=newVector3(8,8,1);
088
089 //深度 因为是先在屏幕下方绘制4个灰色的小点, 然后在灰色上面绘制白色小点
090 //表示当前的窗口ID 所以深度是为了设置白色小点在灰色小点之上绘制
091 hui.GetComponent<UISprite>().depth = 0;
092 }
093
094 //下面的数据是把当前初始化的数据放在一个static类中
095 //在Move脚本中就可以根据这里的数据来判断了。
096 //滑动列表的长度
097 Globe.list_count = size -1;
098 //相册每一项的宽度
099 Globe.list_offset = 243;
100 //当前滑动的索引
101 Globe.list_currentIndex = 0;
102 //点击后打开的新游戏场景
103 Globe.list_go_name="LoadScene";
104
105 //把白色小点也加载在3D世界中
106 bai =(GameObject) Instantiate(prefabbai);
107 //设置它的深度高于 灰色小点,让白色小点显示在灰色小点之上
108 bai.GetComponent<UISprite>().depth = 1;
109 //设置白色小点的位置
110 setBaiPos();
111 }
112
113 voidUpdate()
114 {
115 //当用户滑动界面
116 //在Update方法中更新
117 //当前白色小点的位置
118 setBaiPos();
119 }
120
121 voidsetBaiPos()
122 {
123 //Globe.list_currentIndex 就是当前界面的ID
124 //根据ID 重新计算白色小点的位置
125 bai.transform.parent = ponit;
126 bai.transform.localPosition =newVector3(start + Globe.list_currentIndex* 16,-120f,-10f);
127 bai.transform.localScale=newVector3(8,8,1);
128
129 }
130 }

如下图所示,我们可以看出Tabbar 、 下方记录界面的灰色、白色小点、摄像机 它们是不会发生改变的。唯一改变的就是面板之上的相册队列。为了让滑动界面的效果更加连贯,我们需要以插值的形式来计算真个相册面板的坐标。

触摸的事件全都写在Move.cs脚本中。

01 usingUnityEngine;
02 usingSystem.Collections;
03
04 publicclassMove : MonoBehaviour {
05
06 //是否触摸
07 boolisTouch =false;
08 //是否向左滑动
09 boolisRight =false;
10 //是否向右滑动
11 boolisLeft =false;
12 //是否正在滑动中
13 boolisOnDrag =false;
14
15 //滑动中事件
16 voidOnDrag (Vector2 delta)
17 {
18 //为了避免事件冲突
19 //这里只判断一个滑动的事件
20 if(!isTouch)
21 {
22 if(delta.x > 0.5)
23 {
24 //向左滑动
25 isRight =true;
26 isOnDrag =true;
27 }elseif(delta.x < -0.5)
28 {
29 //向右滑动
30 isLeft =true;
31 isOnDrag =true;
32 }
33 isTouch =true;
34 }
35 }
36
37 //滑动后松手调用OnPress事件
38 voidOnPress()
39 {
40 //重新计算当前界面的ID
41 if(Globe.list_currentIndex < Globe.list_count && isLeft)
42 {
43 Globe.list_currentIndex++;
44 }
45
46 if(Globe.list_currentIndex >0 && isRight)
47 {
48 Globe.list_currentIndex--;
49 }
50
51 //表示一次滑动事件结束
52 isTouch =false;
53 isLeft =false;
54 isRight =false;
55 }
56
57 voidUpdate()
58 {
59 //这个方法就是本节内容的核心
60 //Globe.ListPanel 这个对象是我们在historyInit脚本中得到的,它用来当面相册面板对象使用插值,让面板有惯性的滑动。
61
62 //Vector3.Lerp() 这个是一个插值的方法, 参数1 表示开始的位置 参数2 表示结束的位置 参数3 表示一共所用的时间, 在Time.deltaTime * 5 时间以内 Update每一帧中得到插值当前的数值,只到插值结束
63
64 //-(Globe.list_currentIndex * Globe.list_offset) 得到当前需要滑动的目标点。
65 //请大家仔细看这个方法。
66
67 Globe.ListPanel.transform.localPosition =Vector3.Lerp(Globe.ListPanel.transform.localPosition,newVector3(-(Globe.list_currentIndex * Globe.list_offset),0,0), Time.deltaTime * 5);
68 }
69
70 voidOnClick ()
71 {
72 //当点击某个item时进入这里
73
74 if(!isOnDrag)
75 {
76 //如果不是在拖动中 进入另一个场景
77 Application.LoadLevel(Globe.list_go_name);
78 }
79 else
80 {
81 //否则等待用户重新发生触摸事件
82 isOnDrag =false;
83 }
84 }
85 }

还有两个辅助的类,我也贴出来。

UserData.cs

01 usingUnityEngine;
02 usingSystem.Collections;
03
04 publicclassUserData{
05
06 publicstringname;
07 publicstringage;
08 publicstringheight;
09 publicstringhand;
10
11 publicUserData(string_name,string_age,string_height)
12 {
13 age = _age;
14 height = _height;
15 name = _name;
16 }
17
18 }

Globe.cs 这个静态类用来共享记录多个脚本甚至多个场景所需的数据。

01 usingSystem.Collections.Generic;
02 publicclassGlobe
03 {
04
05 publicstaticGameObject ListPanel;
06 publicstaticintlist_count;
07 publicstaticintlist_currentIndex;
08 publicstaticintlist_offset;
09 publicstaticstringlist_go_name;
10
11 }

写到这里,本篇博文就写的差不多了。这篇文章我是用NGUI来实现的触摸滚动效果,仔细想想,其实不用NGUI完全也能实现这样的效果。在脚本中完全可以通过射线 以及 触摸的时间去计算当前用户操作的事件,这篇文章里的工程最后我是打包在Android上面的,效果挺不错,滑动的效果图不好截取我也不截取了,主要还是文章的书写内容,希望大家学习愉快,雨松MOMO祝大家晚安,哇咔咔,啦啦啦。

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