Direct3D进行Alpha混合实现半透明效果

演示程序下载地址:http://download.csdn.net/detail/jiangcaiyang123/4091157


这次给大家奉献的是我最近学习DirectX基础的一些内容:进行Alpha混合。虽然我在很多的游戏中看到了美轮美奂的半透明效果,但是能够自己制作出半透明的效果还是一件非常欣慰的事情。因为这不仅仅是自己目的的达成,还是自己自学能力的提升。

Alpha是像素颜色中的一个值,但是改变它并不能改变任何颜色,而是改变它的透明度。它占一个字节,也就是说它的取值范围为从0到255。0代表完全看不见,255表示完全不透明。为此我记住了两个英文单词:transparent和opaque。为了能够使用Alpha制作出半透明的效果,要在D3D设备上调用一个函数来启用它。这个函数就是SetRenderState。下面就是启用Alpha混合的典型用法:

// 设置Alpha混合
m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );

//其它复杂的我也没有看懂,反正Alpha混合是在光栅化(Rasterization)上进行的。其中还有很多其它的操作,但是在初级阶段是用不着啦。所以我也暂时不研究了。它在《Real Time Rendering》这本书里有。这里是我的修改的项目,就是将以前的项目稍微进行了修改,就可以显示这样的效果了:

// RenderByFileDialog.cpp Alpha半透明效果的实现文件
// 2012年2月26日13:35:02 最后编辑

#include <atlbase.h>            // ATL应用程序基础库
#include <atlapp.h>                // ATL应用程序必须有的文件
#include <atldlgs.h>            // 包含WTL打开文件的对话框
#include "RenderByFileDialog.h"
#include "resource.h"            // 资源头文件

#define SAFE_RELEASE( p )        if ( p ) { p->Release( ); p = 0; }

CRenderByFileDialog::CRenderByFileDialog( HINSTANCE hInst, HWND hWnd,
                                          LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
                                          int width, int height )// 构造函数
{
    // 成员赋值
    m_pDevice            = pDevice;
    m_MoveFact            = 0.01f;
    m_CurImageFile        = TEXT( "" );

    // 设置视角
    ZeroMemory( &m_Viewport, sizeof( m_Viewport ) );// 清零
    m_Viewport.X                = 0;
    m_Viewport.Y                = 0;
    m_Viewport.Width            = width;
    m_Viewport.Height            = height;
    m_Viewport.MinZ                = 0.0f;
    m_Viewport.MaxZ                = 1.0f;
    m_pDevice->SetViewport( &m_Viewport );

    // 创建顶点缓存
    HRESULT hr;
    hr = m_pDevice->CreateVertexBuffer( 8 * sizeof( STVertex ), D3DUSAGE_WRITEONLY,
                                        TEXTURE_FVF, D3DPOOL_MANAGED, &m_pBuffer, NULL );
    ThrowIfFailed( hr, "不会吧,这都无法创建顶点缓存。⊙﹏⊙b汗" );

    hr = m_pBuffer->Lock( 0, 8 * sizeof( STVertex ), (void**)&m_pVtxBackground, D3DLOCK_DISCARD );
    ThrowIfFailed( hr, "不可能,顶点怎么会锁住失败呢??o(>﹏<)o" );
    m_pVertices = &m_pVtxBackground[4];
    hr = m_pBuffer->Unlock( );
    ThrowIfFailed( hr, "不可能,顶点怎么会也会解锁失败呢??o(>﹏<)o" );

    D3DXIMAGE_INFO            imageInfo;
    hr = D3DXCreateTextureFromResourceEx(            // 从资源创建纹理
                                                    m_pDevice,                                // DIRECT3DDEVICE9结构指针
                                                    NULL,                                    // 模块句柄
                                                    MAKEINTRESOURCE( IDR_RCDATA1 ),            // 载入的图像资源名称
                                                    D3DX_DEFAULT,                            // 宽
                                                    D3DX_DEFAULT,                            // 高
                                                    D3DX_FROM_FILE,                            // mip级别
                                                    0,                                        // 用途
                                                    D3DFMT_A8R8G8B8,                        // 格式
                                                    D3DPOOL_MANAGED,                        // 内存池格式
                                                    D3DX_DEFAULT,                            // 滤波器
                                                    D3DX_DEFAULT,                            // mip滤波器
                                                    0,                                        // 关键色(作掩码用)
                                                    &imageInfo,                                // 源文件信息
                                                    NULL,                                    // 调色板
                                                    &m_pTexBackground );
    ThrowIfFailed( hr, "怎么可能啊,这个错误不应该出现的啊。找找jiangcaiyang,他最知道是什么原因。" );
    CenterImage( imageInfo, m_pVtxBackground );    // 调整纹理至居中

    // 初始化前景纹理的顶点
    hr = D3DXCreateTextureFromResourceEx(            // 从资源创建纹理
                                                    m_pDevice,                                // DIRECT3DDEVICE9结构指针
                                                    NULL,                                    // 模块句柄
                                                    MAKEINTRESOURCE( IDR_RCDATA2 ),            // 载入的图像资源名称
                                                    D3DX_DEFAULT,                            // 宽
                                                    D3DX_DEFAULT,                            // 高
                                                    D3DX_FROM_FILE,                            // mip级别
                                                    0,                                        // 用途
                                                    D3DFMT_A8R8G8B8,                        // 格式
                                                    D3DPOOL_MANAGED,                        // 内存池格式
                                                    D3DX_DEFAULT,                            // 滤波器
                                                    D3DX_DEFAULT,                            // mip滤波器
                                                    0,                                        // 关键色(作掩码用)
                                                    &imageInfo,                                // 源文件信息
                                                    NULL,                                    // 调色板
                                                    &m_pTexture );
    ThrowIfFailed( hr, "怎么可能啊,这个错误不应该出现的啊。找找jiangcaiyang,他最知道是什么原因。" );
    CenterImage( imageInfo, m_pVertices );        // 调整纹理至居中

    // 设置顶点缓存和灵活顶点格式
    m_pDevice->SetStreamSource( 0, m_pBuffer, 0, sizeof( STVertex ) );    // 相同资源的顶点缓存要在一起为好
    m_pDevice->SetTexture( 0, m_pTexBackground );            // 设置背景纹理
    m_pDevice->SetFVF( TEXTURE_FVF );

    // 设置关灯
    hr = m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
    ThrowIfFailed( hr, "怎么不能关灯了呢?" );

    // 设置Alpha混合
    m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
    m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
    m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );

    // 初始化输入系统
    m_ImmediateInput.Initialize( IMMEDIATE, hInst, hWnd );
    m_BufferInput.Initialize( BUFFERED, hInst, hWnd );
}

unsigned long CRenderByFileDialog::Release( void )            // 释放空间
{
    SAFE_RELEASE( m_pTexture );
    SAFE_RELEASE( m_pTexBackground );
    SAFE_RELEASE( m_pBuffer );

    return 0;
}

void CRenderByFileDialog::CenterImage( D3DXIMAGE_INFO& imageInfo, STVertex* vertices )    // 图片居中
{
    float                    x, y;
    x = -1.0f / float( m_Viewport.Width ) * float( imageInfo.Width );
    y = -1.0f / float( m_Viewport.Height ) * float( imageInfo.Height );
    vertices[0].Set( x, y, 1.0f, 0.0f, 1.0f );
    vertices[1].Set( x, -y, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
    vertices[2].Set( -x, y, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
    vertices[3].Set( -x, -y, 1.0f, 1.0f, 0.0f );

}

void CRenderByFileDialog::BrowseImageFile( void )            // 浏览并且获取图像文件的路径
{
    CFileDialog imageFileDlg( TRUE,
                              TEXT( ".jpg" ),
                              m_CurImageFile.c_str( ),
                              OFN_HIDEREADONLY | OFN_OVERWRITEPROMPT,
                              TEXT( "JPG/JPEG文件\0*.jpg\0PNG文件\0*.png\0所有文件\0*.*" ),
                              NULL );

    if ( IDOK == imageFileDlg.DoModal( ) )
    {
        m_CurImageFile = imageFileDlg.m_szFileName;
    }
}

void CRenderByFileDialog::Draw( void )                        // 绘图
{
    m_ImmediateInput.UpdateKeyState( );
    m_BufferInput.UpdateKeyState( );

    m_pDevice->SetTexture( 0, m_pTexBackground );            // 设置背景纹理
    m_pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );

    m_pDevice->SetTexture( 0, m_pTexture );                    // 设置前景纹理
    m_pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 4, 2 );

    // 开始进行交互
    if ( m_BufferInput.KeyDown( DIK_RETURN ) )
    {
        D3DXIMAGE_INFO            imageInfo;
        HRESULT hr;

        SAFE_RELEASE( m_pTexture );// 释放空间
        BrowseImageFile( );// 浏览图片文件并且载入
        hr = D3DXCreateTextureFromFileEx(            // 从文件创建纹理
                                                    m_pDevice,                                // DIRECT3DDEVICE9结构指针
                                                    m_CurImageFile.c_str( ),                // 载入的图像文件名
                                                    D3DX_DEFAULT,                            // 宽
                                                    D3DX_DEFAULT,                            // 高
                                                    D3DX_FROM_FILE,                            // mip级别
                                                    0,                                        // 用途
                                                    D3DFMT_A8R8G8B8,                        // 格式
                                                    D3DPOOL_MANAGED,                        // 内存池格式
                                                    D3DX_DEFAULT,                            // 滤波器
                                                    D3DX_DEFAULT,                            // mip滤波器
                                                    0,                                        // 关键色(作掩码用)
                                                    &imageInfo,                                // 源文件信息
                                                    NULL,                                    // 调色板
                                                    &m_pTexture );                            // IDirect3DTexture9指针

        ThrowIfFailed( hr, "不可能,载入纹理竟然会失败!是不是文件名错误了呢?" );
        CenterImage( imageInfo, m_pVertices );    // 调整纹理至居中
    }
    if ( m_ImmediateInput.KeyDown( DIK_UP ) )
    {
        m_pVertices[0].y += m_MoveFact, m_pVertices[1].y += m_MoveFact;
        m_pVertices[2].y += m_MoveFact, m_pVertices[3].y += m_MoveFact;
    }
    if ( m_ImmediateInput.KeyDown( DIK_DOWN ) )
    {
        m_pVertices[0].y -= m_MoveFact, m_pVertices[1].y -= m_MoveFact;
        m_pVertices[2].y -= m_MoveFact, m_pVertices[3].y -= m_MoveFact;
    }
    if ( m_ImmediateInput.KeyDown( DIK_LEFT ) )
    {
        m_pVertices[0].x -= m_MoveFact, m_pVertices[1].x -= m_MoveFact;
        m_pVertices[2].x -= m_MoveFact, m_pVertices[3].x -= m_MoveFact;
    }
    if ( m_ImmediateInput.KeyDown( DIK_RIGHT ) )
    {
        m_pVertices[0].x += m_MoveFact, m_pVertices[1].x += m_MoveFact;
        m_pVertices[2].x += m_MoveFact, m_pVertices[3].x += m_MoveFact;
    }
}
这样还不够。因为仅仅是实现了启用Alpha载入文件,但是文件在创建的时候也必须是带有Alpha值的。下面我就用自己常用的Photoshop Cs4和EasyPaintToolSAI来演示一下。

在Photoshop新建对话框里,选择背景为透明,如下图:

随后为了简单起见,仅仅使用单图层,并且使用渐变的效果来演示。将渐变的不透明度调整为50%,如下图:

然后随便在图片上使用渐变绘图:

绘制完后保存为png格式文件,然后可以在程序中载入,结果如下图所示:

使用EasyPaintToolSAI也非常简单:在控制面板中调整图层的不透明度,然后点另存为,如下图:

另存为png格式之后提示一个对话框,选择下面带有Alpha值的就是了,要不然你绘制的带有Alpha值的图片是不会显示半透明效果的,因为它根本就没有保存起来嘛。

最后显示的效果如下图所示:


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