Java设计模式之从Dota的武器创建分析生成器(Builder)模式

  Dota可谓是当下最流行的游戏之一,玩家分为两队,分别是天辉(近卫)和夜魇(天灾),每队5个人,通过补刀、杀敌获取经验和金钱,金钱可用来购买强大的武器,最终推倒敌方基地则获胜。我们现在考虑一个最简单的武器组成元素:武器是由武器名、攻击力、武器颜色组成,我们要想办法实现能够新建各种各样武器的一个模式。假设我们预设了两种武器,分别是圣剑(攻击力300,黄色)、圣者遗物(攻击力60,蓝色),我将试着用生成器模式来做一个武器的生成小框架。

  生成器模式的意图是将一个复杂对象与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

  我们将生成武器的抽象过程提取出来: 定义一个武器基类,包含武器名、攻击力、颜色,以及打印武器信息的方法;然后我们通过为武器命名并赋予攻击力值、颜色来完成一个武器的生成,最后将生成的武器返回。Java代码如下:

class Weapon{
    private String color;
    private String name;
    private int attack;
    public String getName(){
        return name;
    }
    public int getAttack(){
        return attack;
    }
    public String getColor(){
        return color;
    }
    public void setAttack(int _attack){ attack = _attack;}
    public void setName(String _name){ name = _name;}
    public void setColor(String _color){ color = _color;}

    public void print(){
        System.out.printf("武器名: %s, 攻击力: %d, 颜色: %s\n", name, attack, color);
    }
}

interface WeaponBuilder {
    void buildBasicInformation();
    void buildColor();
    Weapon getWeapon();
}

class Weapons
{
    public static void build(WeaponBuilder builder){
        builder.buildBasicInformation();
        builder.buildColor();
    }
}

class DivineRapierBuilder implements WeaponBuilder{
    private Weapon weapon = new Weapon();
    public void buildBasicInformation(){
        weapon.setName("圣剑");
        weapon.setAttack(300);
    }
    public void buildColor(){
        weapon.setColor("黄色");
    }
    public Weapon getWeapon(){
        return weapon;
    }
}

class SacredRelicBuilder implements WeaponBuilder{
    private Weapon weapon = new Weapon();
    public void buildBasicInformation(){
        weapon.setName("圣者遗物");
        weapon.setAttack(60);
    }
    public void buildColor(){
        weapon.setColor("蓝色");
    }
    public Weapon getWeapon(){
        return weapon;
    }
}

class Builder
{
    public static void main(String[] args) {
        WeaponBuilder divineRapierBuilder = new DivineRapierBuilder();
        Weapons.build(divineRapierBuilder);
        WeaponBuilder sacredRelicBuilder = new SacredRelicBuilder();
        Weapons.build(sacredRelicBuilder);
        Weapon divineRapier = divineRapierBuilder.getWeapon();
        Weapon sacredRelic = sacredRelicBuilder.getWeapon();
        divineRapier.print();
        sacredRelic.print();
    }
}

输出结果为:

武器名: 圣剑, 攻击力: 300, 颜色: 黄色
武器名: 圣者遗物, 攻击力: 60, 颜色: 蓝色

  下面简要来分析一下上面的代码。Weapon类是记录武器信息的一个类,我们最终就是要返回一个我们需要的Weapon对象。这个Weapon对象是一个比较复杂的对象,它由名称和攻击力两个部分组成,我们把生成一个武器的必要方法声明在WeaponBuilder接口中,接下来为圣剑、圣者遗物两个武器实现方法(分别是DivineRapierBuilder类和SacredRelicBuilder类)。最后,我们定义一个制造武器的类Weapons,里面的静态方法build传入了一个WeaponBuilder对象,它会调用此对象的build,并返回getWeapon作为结果。如main方法中所写的那样,我们总是可以调用Weapons.build来创建一个新的武器,Weapons本身并不创建武器,主要依靠的是传入的WeaponBuilder来创建。如果我们需要建立一个新武器,我们只需要构造一个继承了WeaponBuilder接口的类即可。

  在设计模式一书中谈到,抽象工厂模式与Builder模式类似,都可以创建复杂对象;区别是Builder模式着重于一步步构造一个复杂对象,而抽象工厂着重于多个系列产品对象的创建(如上一篇博客的ProduceMarine、ProduceFirebat等),Builder在最后一步返回产品,而抽象工厂是立即返回的。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值