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上一次说了三角形的绘制模式,其实还有其他的绘制方式,会在本篇中介绍
1.GL_POINTS
顾名思义,就是单独的绘制点,索引中的第n个点绘制了点n
2.GL_LINES
即把两个相邻的点(第2n个点和2n+1个点)成组连成连线,如果点的数量为基数,则忽略最后一个点,比如(0,1,2,3)为索引,0和1位一组,2和3位一组
3.GL_LINE_STRIF
把两个相邻的顶点连成连线,和上面不同的是第n个和第n+1个连线,比如(0,1,2,3)为索引,0到1连线,1到2连线,2到3连线。
4.GL_LINE_LOOP
把两个相邻的顶点连成连线,和上面一样,不同的是最后一个顶点要和第0个连上,比如(0,1,2,3)为索引,0到1连线,1到2连线,2到3连线,3到0连线。
5.GL_TRIANGLES
3n和3n+1和3n+2个顶点组成三角形,留下的余数顶点忽略,比如(1,2,3,4,5,6)为索引,1,2和3组成一个三角形,4,5和6组成一个三角形
6.GL_TRIANGLES_STRIF
把两个相邻的顶点连成三角形,和上面不同的是第n个,第n+1个和第n+2个顶点连线,比如(0,1,2,3)为索引,0,1和2组成三角形,1和2和3组成三角形
7.GL_TRIANGLES_FAN
三角形为第0个顶点和后面的顶点组成三角形,比如(0,1,2,3)为索引,0,1和2组成三角形,0和2和3组成三角形
有两种方法绘制,分别为索引法和顶点法
1.索引法是绘制时首先定义索引缓冲,glDrawElements的第一个参数是填充类型,第二个参数是顶点数量,第三个参数是数据缓存类的类型,这里是字节型,最后一个参数是数据缓存类参数。
2.顶点法是不用定义索引缓冲,glDrawElements的第一个参数是填充类型,第二个参数时开始索引,第三个参数是顶点数量。
参考自Android3d游戏开发技术详解与典型案例,如有错误之处,希望大家多多指正
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