首先开始介绍OpenGL的术语。
顶点Vertex
顶点是3D空间中的一个点,也是许多对象的基础元素。在OpenGL中你可以生命少至二维坐标(X,Y),多至四维(X,Y,Z,W). w轴是可选的,默认的值是1.0. Z轴也是可选的,默认为0. 在这个系列中,我们将要用到3个主要的坐标X,Y,Z,因为W一般都是被用来作为占位符。vertex的复数是vertices(这对非英语母语的人来说比较重要,因为这容易产生歧义)。所有的对象都是用vertices作为它们的点,因为点就是vertex。
三角形Triangle
三角形需要三个点才能创建。因此在OpenGL中,我们使用3个顶点来创建一个三角形。
多边形Polygon
多边形是至少有3个连接着的点组成的一个对象。三角形也是一个多边形。
图元Primitives
一个Primitive是一个三维的对象,使用三角形或者多边形创建。形象的说,一个有50000个顶点的非常精细的模型是一个Primitive,同样一个只有500个顶点的低模也叫做一个Primitive。
现在我们可以开始变成了。
创建一个工程交Vortex,activity也是这个名字。我们的工程应该大概是这个样子的:
java代码:
我们已经添加了View。让我们看一下VortexView类。
java代码:
我们继承了GLSurfaceView是因为它会帮助我们画3D图像。接下来看VortexRenderer类。一个Renderer包含画一帧所必需的所有东西。 引用自这儿references 。Renderer负责OpenGL call来render一个帧。
来看一下这个类:
java代码:
顶点Vertex
顶点是3D空间中的一个点,也是许多对象的基础元素。在OpenGL中你可以生命少至二维坐标(X,Y),多至四维(X,Y,Z,W). w轴是可选的,默认的值是1.0. Z轴也是可选的,默认为0. 在这个系列中,我们将要用到3个主要的坐标X,Y,Z,因为W一般都是被用来作为占位符。vertex的复数是vertices(这对非英语母语的人来说比较重要,因为这容易产生歧义)。所有的对象都是用vertices作为它们的点,因为点就是vertex。
三角形Triangle
三角形需要三个点才能创建。因此在OpenGL中,我们使用3个顶点来创建一个三角形。
多边形Polygon
多边形是至少有3个连接着的点组成的一个对象。三角形也是一个多边形。
图元Primitives
一个Primitive是一个三维的对象,使用三角形或者多边形创建。形象的说,一个有50000个顶点的非常精细的模型是一个Primitive,同样一个只有500个顶点的低模也叫做一个Primitive。
现在我们可以开始变成了。
创建一个工程交Vortex,activity也是这个名字。我们的工程应该大概是这个样子的:
java代码:
我们已经添加了View。让我们看一下VortexView类。
java代码:
我们继承了GLSurfaceView是因为它会帮助我们画3D图像。接下来看VortexRenderer类。一个Renderer包含画一帧所必需的所有东西。 引用自这儿references 。Renderer负责OpenGL call来render一个帧。
来看一下这个类:
java代码: