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上一篇讲解了记录拖动的路径并使主角按照此路径移动的cocos2d-x实现。这篇讲解另一个操作方式,这种方式在纵版射击游戏中有不少的实现,就是触屏拖动主角实时移动,也就是说没有上一节那个记录路径然后主角再移动的过程,主角是随你的手指移动的,之后的例子里我也将完整的实现一个简单的纵版射击游戏,就采用这种操作方式。
和上一篇一样,我们也要实现如下三个函数:
virtualvoidccTouchesBegan(CCSet*pTouches,CCEvent*pEvent);
virtualvoidccTouchesMoved(CCSet*pTouches,CCEvent*pEvent);
virtualvoidccTouchesEnded(CCSet*pTouches,CCEvent*pEvent);
这个实现起来比上一篇的问题要简单,但是我们要实现一个小算法,就是,我们检测我们的触电在主角的矩形范围内的一个点,那我们的触点不一定在主角的锚点上,这样我们不能直接用触点直接设置主角的位置,我们需要处理一下,见下图
![](http://hi.csdn.net/attachment/201203/8/0_1331216337nDCk.gif)
如图p点是我们的触点,a点是我们的锚点,我们只要满足一下公式:
Px-Ax=dx,Py-Ay=dy就可以了。
首先来看ccTouchesBegan的实现:
![](http://hi.csdn.net/attachment/201203/8/0_1331216342Pq59.gif)
首先还是获得触点,然后我们就要获得主角位置,和上次的程序一样,主角还是绑定在地图上的,所以我们要获得主角的绝对坐标,然后判断触点是否在主角这个矩形范围内,如果在范围内,我们把索引值设置为-5,-5表示起始点有效,-1表示起始点无效,然后我们就通过刚才那个公式获得dx和dy(也就是xdelta,ydelta)。
再来看ccTouchesMoved的实现:
![](http://hi.csdn.net/attachment/201203/8/0_1331216348Dgn7.gif)
如果索引值为-5,那表示我们就可以控制主角了,然后我们要判断触点是否在屏幕范围内,如果在屏幕范围内,再判断这个位置是否和主角当前位置相同,如果不同才会设置主角位置,这里要说到的是我们获得上一个位置的方法,当然,你也可以通过一个变量来控制,这里介绍通过计算得到的方法,首先通过主角的getposition方法获得的坐标只是主角相对于地图的坐标,我们加上地图的横纵坐标来获得主角的绝对坐标,然后再通过Px-Ax=dx,Py-Ay=dy公式获得上一个触点的位置,最后设置主角位置,注意首先还是通过Px-Ax=dx,Py-Ay=dy公式获得锚点应该移动到的位置,然后再减去地图的位置获得主角和地图的相对坐标
再来看ccTouchesEnded的实现:
![](http://hi.csdn.net/attachment/201203/8/0_13312163530cnc.gif)
很简单,就是如果索引值为-5时重新设置为-1的“未激活”状态。
如有错误之处,希望大家多多指正
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