着色器【unity3d教程】

Unity3D教程手册

如下图所示,在Project面板中新建一个New Material.这样子就准备好了一个空白的着色器。它能支持的类型也就在Shader中全部显示出来。不得不说,很好很强大。


所有这些Pixel[像素]着色器,默认的Diffuse算是资源开销较小的渲染选择。随后那些带有凹凸贴图的着色器,其次就是Bumped Specular[凹凸高光],Parallax Specular[视差高光]类等开销大。所有基于顶点光照的着色器开销都比Pixel着色器的开销小。但是相对来说效果可能不是那么强大,毕竟打造好的视觉效果增大开销是在所难免。

着色器共有的主要属性:

Diffuse[散射]:定义对象的基本颜色,可以使用贴图或者简单的颜色选择器来控制散射,所有的着色器都带有某种类型的散射属性。

Bump and Parallax Bump[凹凸和视差凹凸]:名称中带有Bump或者Parallax的着色器都带有的一个属性,使得他们可以模拟对象的高度和深度。比如我们需要对对象的每一个伤痕或者细节进行建模,这样很耗费资源,此时聚划算的方法就是使用凹凸贴图来模拟。

Specular[高光]:带有Specular属性的着色器都可以使对象在光源照射下具有漂亮的光泽,注意这和反射是不同的。

下面,创建一个吧:

1:先把ToonShading


导入Project,在Hierarchy面板中创建一个Cube,此时看到的只是个纯色的方体。


2:在Project面板中创建一个Materials,将着色器的Shader选为:Toon—〉BasicOutLine。


3:点击上图中的Base(RGB)右侧的方框的Select按钮,选一个你喜欢的图片吧。下边的那一个ToonShader Cubemap的Select选toony lighing。这样子我们的着色器就可以使用了。预览一下:点击Preview那一栏的右边的原型按钮,可以变换模型哦。你可以对模型进行各个方向的拖拉查看。



4:把我们Project面板的着色器直接拖给场景的Cube物体。

我把outlineColor和outlinewidth都改一下。


关于天空盒[SkyBox]的着色器,就是Shader下的RenderFx/SkyBox。选择他以后你会看到下边列出了Front—Back—Left—Right—Up—Down的每个填充项。你用对应的天空贴图填充,就可以得到一个天空盒着色器了。

动态表面效果着色器脚本
Shader "Effects/Plasma" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", RECT) = "white" {}
_ColorBand ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
Fog { Mode off }
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment fragSh
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"
uniform samplerRECT _MainTex;
uniform sampler2D _ColorBand;
float4 fragSh (v2f_img i) : COLOR
{
float2 ca = float2(0.2, 0.2);
float2 cb = float2(0.7, 0.9);
float da = distance(i.uv, ca);
float db = distance(i.uv, cb);
float c1 = sin(da * _CosTime.y * 16 + _Time.x);
float c2 = cos(i.uv.x * 8 + _Time.z);
float c3 = cos(db * 14) + _CosTime.x;
float p = (c1 + c2 + c3) / 3;
return tex2D(_ColorBand, float2(p, 0.5));
}
ENDCG
}
}
Fallback off
}




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