Unity 顶点片元着色器示例

顶点:即组成模型三角面的点,包含(位置、法线、切线、纹路坐标、颜色)等信息。

顶点着色器主要是对顶点进行处理,可以经过矩阵变换实现平移、旋转、缩放等。还可以计算灯光等修改顶点颜色。

片元着色器是接收:顶点着色器传过来的数据,进行颜色像素颜色计算。顶点着色器里的值被传入片元着色器时会被进行一次插值计算。(比如顶点着色的颜色会被插值计算到对应三角形像素中)

我们来看一些示例:

一、固定颜色



Shader "MyShader/VFShaderTest" {
    Properties
    {
        // 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
        _MainColor ("显示颜色", Color) = (1, 0, 0, 1)
    }
 
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM // CG语言的开始
            // 编译指令 着色器名称 函数名称
            #pragma vertex vert // 顶点着色器, 每个顶点执行一次
            #pragma fragment frag // 片段着色器
            // 导入头文件
            #include "UnityCG.cginc"
 
            // 声明属性变量, 必须与外部属性变量名称一致
            fixed4 _MainColor;
 
            // 顶点着色器
            half4 vert(half4 vertexPos: POSITION): SV_POSITION
            {
                // 将局部坐标系下坐标转换为裁剪坐标系下坐标
                return UnityObjectToClipPos(vertexPos); 
            }
 
            // 片元着色器
            fixed4 frag(): COLOR
            {
                return _MainColor;
            }
 
            ENDCG // CG语言的结束
        }
    }
 
    FallBack "Diffuse"

二、光照

主要技术点,向量点乘得到一个向量在另一个向量投影。也就是两个向量越接近垂直值越小。以此判断来设置直射灯光面最亮。第一个是兰伯特光照,第二个是半兰伯特光照半兰伯特光照是在兰伯特光照基础上加0.5解决背面太暗的问题。


Shader "MyShader/VFShaderLight" {
    Properties
    {
        // 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
        _DiffuseColor("漫反射颜色", Color) = (1, 0, 0, 1)
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM // CG语言的开始
            // 编译指令 着色器名称 函数名称
            #pragma vertex vert // 顶点着色器, 每个顶点执行一次
            #pragma fragment frag // 片段着色器, 每个像素执行一次

            // 导入头文件
            #include "UnityCG.cginc"

            // 声明属性变量, 必须与外部属性变量名称一致
            fixed4 _DiffuseColor;

            struct appdata // 顶点着色器输入结构体
            {
                half4 vertexPos: POSITION; // 局部坐标系下顶点坐标
                half3 vertexNormal: NORMAL; // 局部坐标系下顶点法线向量
            };

            struct v2f // 顶点着色器输出结构体
            {
                half4 clipPos: SV_POSITION; // 裁剪坐标系下顶点坐标
                half3 worldNormal: Normal; // 裁剪坐标系下顶点法线向量
                half3 worldLightDir : TEXCOORD0; // 光照方向
            };

            // 顶点着色器
            v2f vert(appdata data)
            {
                v2f o;
                o.clipPos = UnityObjectToClipPos(data.vertexPos); // 等价于: mul(UNITY_MATRIX_MVP, data.vertexPos)
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(data.vertexNormal); // 将局部坐标系下法线转换为世界坐标系下法线
                o.worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(data.vertexPos); // 计算世界坐标系下顶点指向光源的向量
                return o;
            }

            // 片元着色器
            fixed4 frag(v2f input) : COLOR
            {
                //点乘得到一个向量在另一个向量投影。也就是两个向量越接近垂直值越小
                half factor = dot(input.worldNormal, input.worldLightDir); 
                //return _DiffuseColor * factor + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; // Lambert光照模型
                return _DiffuseColor * (0.5 * factor + 0.5) + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; // 半Lambert光照模型
            }
            ENDCG // CG语言的结束
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

三、贴图


Shader "MyShader/VFShaderTexture" {
    Properties
    {
        // 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
        _MainTex("2阶贴图", 2D) = "white" {}
    }

        SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM // CG语言的开始
            // 编译指令 着色器名称 函数名称
            #pragma vertex vert // 顶点着色器, 每个顶点执行一次
            #pragma fragment frag // 片段着色器, 每个像素执行一次

            // 导入头文件
            #include "UnityCG.cginc"

            // 声明属性变量, 必须与外部属性变量名称一致
            sampler2D _MainTex;

            struct appdata // 顶点着色器输入结构体
            {
                half4 vertexPos: POSITION; // 顶点坐标
                half2 uv_MainTex: TEXCOORD0; // 纹理uv坐标
            };

            struct v2f // 顶点着色器输出结构体
            {
                half4 clipPos: SV_POSITION; // 屏幕坐标
                half2 uv_MainTex: TEXCOORD0; // 纹理uv坐标
            };

            // 顶点着色器
            v2f vert(appdata data)
            {
                v2f o;
                o.clipPos = UnityObjectToClipPos(data.vertexPos); // 等价于: mul(UNITY_MATRIX_MVP, data.vertexPos)
                o.uv_MainTex = data.uv_MainTex;
                return o;
            }

            // 片元着色器
            fixed4 frag(v2f input) : COLOR
            {
                return tex2D(_MainTex, input.uv_MainTex);
            }

            ENDCG // CG语言的结束
        }
    }

        FallBack "Diffuse"
}

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