二、子弹线路一些问题
a 从(x0,y0)点发射指定α角度的子弹,速度假设为rate(每桢rate个像素)。
通常,程序计算时,一般会这样设计算法:
当前子弹坐标是(currentX,currentY),那么下一坐标 (x,y) 应该是
x=currentX+(rate * cosα>>14),y=currentY+(rate * sinα>>14);
但经过测试,从屏幕中心向0-359度发射360颗速度为2的子弹,几桢过后,发现子弹线路分布不均匀,有些角度会重合,非直线。
所以此算法不可取。
射击游戏中,是采取另外一种算法,实践证明可行,游戏中昆仑山那关boss发射72颗,构成美妙的圆形子弹可提供展示证明:
算法描述如下:
记录发射时的坐标(initX,initY),角度α,增加变量半径radius。每桢,radius += rate;那么当前子弹坐标为currentX= initX + (radius * cosα >>14);currentY = initY + (radius * sinα >>14);随着radius越大,精度就越大。
b 同样,发射从(x0,y0)到(x1,y1)的子弹,可先算出类似放大2的14倍的sinα和cosα值(用到开方,下面会提到),应用上面提到的算法即可。
c 子弹形成的各种效果。
1 圆周,上面已提到,发射子弹时,从同一个坐标发射(子弹密度由角度间隔决定,如隔5度,那么就发射72颗);
2 扇形,散弹,根据1,只要取圆周的部分角度即可。
3 螺旋,第1桢往角度α打一颗,第2桢向角度α+add打一颗,...第n桢向α+(n-1)*add打一颗即可。
三、碰撞处理
游戏中采用了矩形碰撞,这里不多提。
有部分做了精确的距离碰撞,我们采用两点距离计算公式。(x0-x1)*(x0-x1) + (y0-y1)*(y0-y1)的平方根。
这样用到了开方公式,在cldc1.0上,java没有自带的开方函数,本游戏采用了牛顿开方算法:
public static int sqrt(int y)
{
int x1,x2;
if(y <= 0)
{
return 0;
}
x2 = y > 1 ? y >> 1 : y << 1;
do
{
x1 = x2;
x2 = (x1 + y / x1)>>1;
}
while(Math.abs(x2-x1) > 1);
return x2;
}
而事实上,开方用的并不多。如子弹中心与怪中心如果距离小于10个像素,产生伤害,判断时不是用
sqrt((x0-x1)*(x0-x1) + (y0-y1)*(y0-y1)) < 10
而是用(x0-x1)*(x0-x1) + (y0-y1)*(y0-y1) < 10 * 10。这样就避免了开方,提高速度了。
同样的,希望网友们能提一些相关意见,和技术,代码等,一起交流,谢谢!