[b]连连看小游戏[/b]
要做好一款小游戏,要的不仅是对游戏的理解,更是对于知识的应用,把所学到的知识融会贯通,下面要做的是一款简单的连连看小游戏。
一、我们先来分析一下这个项目
1.目的:这个项目的目的是找出两张相同的图片,然后再达到把这两张图片消除的效果。
2.首先做出一个界面框架,能够让图片存放的界面框架,做出界面框架之后,再写出一个面板来来存放这些图片,因为要把图片放入这个界面内,这是第一步。
3.第二步:图片的坐标和位置,用一个二维数组定义图片的大小,几行几列,然后再定义第一张图片的大小,放在左上角的位置,定义一个数组来存放需要显示在面板上所有的图片。
4.第三步:把图片存储到面板上的坐标内,首先应该要知道,图片的位置是要随机排列的,但是图片得是偶数,并且是两两对应的,这样最后才不会出现几张单独的图片,定义一个随机对象,用来随机图片,循环所需要图片个数的一半,每随机一张图片,就往队里中放两次,保证每一张图片都是两个。
5.第四步:消除两张相同的图片,先创建一个鼠标监听器,用来记录和点击图片位置的坐标,判断两张图片是否相同,再用remove方法移除两张相同图片的下标位置的元素。
[b]下面是代码:[/b]
要做好一款小游戏,要的不仅是对游戏的理解,更是对于知识的应用,把所学到的知识融会贯通,下面要做的是一款简单的连连看小游戏。
一、我们先来分析一下这个项目
1.目的:这个项目的目的是找出两张相同的图片,然后再达到把这两张图片消除的效果。
2.首先做出一个界面框架,能够让图片存放的界面框架,做出界面框架之后,再写出一个面板来来存放这些图片,因为要把图片放入这个界面内,这是第一步。
3.第二步:图片的坐标和位置,用一个二维数组定义图片的大小,几行几列,然后再定义第一张图片的大小,放在左上角的位置,定义一个数组来存放需要显示在面板上所有的图片。
4.第三步:把图片存储到面板上的坐标内,首先应该要知道,图片的位置是要随机排列的,但是图片得是偶数,并且是两两对应的,这样最后才不会出现几张单独的图片,定义一个随机对象,用来随机图片,循环所需要图片个数的一半,每随机一张图片,就往队里中放两次,保证每一张图片都是两个。
5.第四步:消除两张相同的图片,先创建一个鼠标监听器,用来记录和点击图片位置的坐标,判断两张图片是否相同,再用remove方法移除两张相同图片的下标位置的元素。
[b]下面是代码:[/b]
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Random;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
/**
* 连连看界面
*
*/
public class LLKFrame extends JFrame implements Config {
/**
* 初始化游戏图片的方法
*/
public void initPicData() {
// 用来存储图片的临时队列
ArrayList<ImageIcon> iconList = new ArrayList<ImageIcon>();
// 定义随机数对象,随机图片
Random rd = new Random();
// 循环所需图片个数的一半,每随机一张图片就,就往队列中放两次
// 结果是:队列中的图片总数就是所需要的图片数,保证每张图片都是偶数个
for (int i = 0; i < ROWS * COLS / 2; i++) {
int num = rd.nextInt(9);
// 拼接图片路径字符串
String url = "imgs/" + num + ".gif";
// 创建图片对象
ImageIcon icon = new ImageIcon(url);
// 将图片放入队列中,每张图片装两次
iconList.add(icon);
iconList.add(icon);
}
//将队列中的图片随机取出,放入二维数组中
for(int i=0;i<ROWS;i++){
for(int j=0;j<COLS;j++){
int index=rd.nextInt(iconList.size());
//根据下标取得队列中的一种图片
//remove方法是取出并移除该下标位置的元素
ICONS[i][j]=iconList.remove(index);
}
}
}
public static void main(String[] args) {
LLKFrame llk = new LLKFrame();
// 调用方法初始化数据
llk.initPicData();
llk.initUI();
}
public void initUI() {
this.setTitle("连连看V1.0");
this.setSize(600, 400);
this.setResizable(false);
this.setDefaultCloseOperation(3);
// 添加游戏区域面板
JPanel gamePanel = new MyPanel();
gamePanel.setBackground(Color.BLACK);
this.add(gamePanel);
this.setVisible(true);
// 创建鼠标监听器
LLKListener lis = new LLKListener();
gamePanel.addMouseListener(lis);
}
class MyPanel extends JPanel {
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
// 循环取出二维数组中的图片,绘制出来
for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
for (int j = 0; j < COLS; j++) {
ImageIcon img = ICONS[i][j];
if (img != null) {
// 计算图片的下标
g.drawImage(img.getImage(), X0 + SIZE * j, Y0 + SIZE
* i, SIZE, SIZE, null);
}
}
}
}
}
}
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
/**
* 游戏监听器,继承鼠标适配器类(实现鼠标监听器接口)
*
*
*/
public class LLKListener extends MouseAdapter implements Config {
ImageIcon icon1, icon2;// 用来保存两次选中的图片对象
int i1, j1, i2, j2;
int count = 0;// 计数器,用来记录点击次数
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
// 获得事件源对象:产生事件的对象,即为游戏面板
JPanel panel = (JPanel) e.getSource();
// 获得光标按下的位置
int x = e.getX();
int y = e.getY();
if (count == 0) {
icon1 = getIconByLocation(x, y);
// 根据坐标计算下标
i1 = (y - Y0) / SIZE;
j1 = (x - X0) / SIZE;
System.out.println(i1 + " " + j1);
count++;
} else {
icon2 = getIconByLocation(x, y);
i2 = (y - Y0) / SIZE;
j2 = (x - X0) / SIZE;
// 当第二次点击完毕,就开始判断两次选中的图片是不是一样的
// System.out.println(icon1 + "<>" + icon2);
if (icon1 != null && icon2 != null && (i1!=i2||j1!=j2)
&& icon1.toString().equals(icon2.toString())) {
System.out.println("相同,可消除");
ICONS[i1][j1] = null;
ICONS[i2][j2] = null;
// 刷新一下
panel.repaint();
} else {
System.out.println("bu可消除");
}
count--;
}
}
private ImageIcon getIconByLocation(int x, int y) {
for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
for (int j = 0; j < COLS; j++) {
// 获得该图片左上角的坐标
int x1 = X0 + SIZE * j;
int y1 = Y0 + SIZE * i;
// 如果在范围内,表示当次选中的是,i,j位置的数据
if (x - x1 < SIZE && y - y1 < SIZE) {
// 取出数组中ij位置的数据
ImageIcon icon = ICONS[i][j];
return icon;
}
}
}
return null;
}
}
import javax.swing.ImageIcon;
/**
* 用来定义常量的接口
*
*
*/
public interface Config {
// 游戏中可能使用到的数据
// 开始放置图片的左上角的位置
public static final int X0 = 60;
public static final int Y0 = 30;
// 图片的大小
public static final int SIZE = 30;
// 总行数和列数
public static final int ROWS = 8;
public static final int COLS = 10;
// 定义一个数组来存放需要显示在面板上的所有图片
public static ImageIcon[][] ICONS = new ImageIcon[ROWS][COLS];
}