C#版可调节的文字阴影特效

本来春节前不准备写BLOG文章了,可前几天有几个搞C#的朋友来信说,对文章《 GDI+ 在Delphi程序的应用 -- 可调节的文字阴影特效》的内容很感兴趣,但苦于对Delphi不熟悉,想请我帮忙将其改为C#版的。可他们哪里知道,我从未用C#写过代码(因我只是个业余编程爱好者,C#好像不适合我,我儿子是搞java的,对C#也不怎么熟),好在五年前我买过一本《C#入门经典》,只好赶鸭子上架,对着书边琢磨边改写,费了好大的功夫,才勉强改编成下面这个样子(也幸亏我对C/C++还熟悉,也幸好C#是此系列的语言),请那些朋友以及对本文内容有兴趣的朋友再根据自己的需要去改造。

既然第一次实际接触了C#,有个问题正好请教大家,就是关于C#垃圾回收的问题,因我写的TextShadow类中2个函数中用到了GDI+的局部对象,而且有可能被用户反复使用,这些局部对象是等系统自动回收好呢,还是我在函数结束时提前回收呢?在我的那本《C#入门经典》第一版中多处强调,对GDI+对象,“总是要调用Dispose()”,“或使用using结构”,“否则应用程序就可能耗尽Windows资源”。对于函数中频繁使用的对象不要等系统自动回收,这个道理我是明白的,但函数中只使用一次的对象(特别是GDI+对象)是否也要自己Dispose()呢,我在网上也看了一些C#代码,一般都没有自己释放,所以我糊涂了,但小心无大错,所以我在2个函数中还是自己释放了(肯定不会错,但是否有必要),请各位C#高手们看我下面的代码后指点指点,我是否多此一举了呢?先在这里谢了。

下面是我改写的C#文字阴影类TextShadow:

using System;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Imaging;

/// <summary>
/// SummarydescriptionforTextShadow
/// </summary>
public class TextShadow
{
private int radius = 5 ;
private int distance = 10 ;
private double angle = 60 ;
private byte alpha = 192 ;

/// <summary>
/// 高斯卷积矩阵
/// </summary>
private int []gaussMatrix;
/// <summary>
/// 卷积核
/// </summary>
private int nuclear = 0 ;

/// <summary>
/// 阴影半径
/// </summary>
public int Radius
{
get
{
return radius;
}
set
{
if (radius != value)
{
radius
= value;
MakeGaussMatrix();
}
}
}

/// <summary>
/// 阴影距离
/// </summary>
public int Distance
{
get
{
return distance;
}
set
{
distance
= value;
}
}

/// <summary>
/// 阴影输出角度(左边平行处为0度。顺时针方向)
/// </summary>
public double Angle
{
get
{
return angle;
}
set
{
angle
= value;
}
}

/// <summary>
/// 阴影文字的不透明度
/// </summary>
public byte Alpha
{
get
{
return alpha;
}
set
{
alpha = value;
}
}

/// <summary>
/// 对文字阴影位图按阴影半径计算的高斯矩阵进行卷积模糊
/// </summary>
/// <paramname="bmp"> 文字阴影位图 </param>
private unsafe void MaskShadow(Bitmapbmp)
{
if (nuclear == 0 )
MakeGaussMatrix();
Rectangler
= new Rectangle( 0 , 0 ,bmp.Width,bmp.Height);
// 克隆临时位图,作为卷积源
Bitmaptmp = (Bitmap)bmp.Clone();
BitmapDatadest
= bmp.LockBits(r,ImageLockMode.WriteOnly,PixelFormat.Format32bppArgb);
BitmapDatasource
= tmp.LockBits(r,ImageLockMode.ReadOnly,PixelFormat.Format32bppArgb);
try
{
// 源首地址(0,0)的Alpha字节,也就是目标首像素的第一个卷积乘数的像素点
byte * ps = ( byte * )source.Scan0;
ps
+= 3 ;
// 目标地址为卷积半径点(radius,radius)的Alpha字节
byte * pd = ( byte * )dest.Scan0;
pd
+= (radius * (dest.Stride + 4 ) + 3 );
// 位图实际卷积的部分
int width = dest.Width - radius * 2 ;
int height = dest.Height - radius * 2 ;
int matrixSize = radius * 2 + 1 ;
// 卷积矩阵字节偏移
int mOffset = dest.Stride - matrixSize * 4 ;
// 行尾卷积半径(radius)的偏移
int rOffset = radius * 8 ;
int count = matrixSize * matrixSize;

for ( int y = 0 ;y < height;y ++ )
{
for ( int x = 0 ;x < width;x ++ )
{

byte * s = ps - mOffset;
int v = 0 ;
for ( int i = 0 ;i < count;i ++ ,s += 4 )
{
if ((i % matrixSize) == 0 )
s
+= mOffset; // 卷积矩阵的换行
v += gaussMatrix[i] * * s; // 位图像素点Alpha的卷积值求和
}
// 目标位图被卷积像素点Alpha等于卷积和除以卷积核
* pd = ( byte )(v / nuclear);
pd
+= 4 ;
ps
+= 4 ;
}
pd
+= rOffset;
ps
+= rOffset;
}
}
finally
{
tmp.UnlockBits(source);
bmp.UnlockBits(dest);
tmp.Dispose();
}
}

/// <summary>
/// 按给定的阴影半径生成高斯卷积矩阵
/// </summary>
protected virtual void MakeGaussMatrix()
{
double Q = ( double )radius / 2.0 ;
if (Q == 0.0 )
Q
= 0.1 ;
int n = radius * 2 + 1 ;
int index = 0 ;
nuclear
= 0 ;
gaussMatrix
= new int [n * n];

for ( int x = - radius;x <= radius;x ++ )
{
for ( int y = - radius;y <= radius;y ++ )
{
gaussMatrix[index]
= ( int )Math.Round(Math.Exp( - (( double )x * x + y * y) / ( 2.0 * Q * Q)) /
(
2.0 * Math.PI * Q * Q) * 1000.0 );
nuclear
+= gaussMatrix[index];
index
++ ;
}
}
}

public TextShadow()
{
//
// TODO:Addconstructorlogichere
//
}

/// <summary>
/// 画文字阴影
/// </summary>
/// <paramname="g"> 画布 </param>
/// <paramname="text"> 文字串 </param>
/// <paramname="font"> 字体 </param>
/// <paramname="layoutRect"> 文字串的布局矩形 </param>
/// <paramname="format"> 文字串输出格式 </param>
public void Draw(Graphicsg, string text,Fontfont,RectangleFlayoutRect,StringFormatformat)
{
RectangleFsr
= new RectangleF(( float )(radius * 2 ),( float )(radius * 2 ),layoutRect.Width,layoutRect.Height);
// 根据文字布局矩形长宽扩大文字阴影半径4倍建立一个32位ARGB格式的位图
Bitmapbmp = new Bitmap(( int )sr.Width + radius * 4 ,( int )sr.Height + radius * 4 ,PixelFormat.Format32bppArgb);
// 按文字阴影不透明度建立阴影画刷
Brushbrush = new SolidBrush(Color.FromArgb(alpha,Color.Black));
Graphicsbg
= Graphics.FromImage(bmp);
try
{
// 在位图上画文字阴影
bg.TextRenderingHint = System.Drawing.Text.TextRenderingHint.AntiAlias;
bg.DrawString(text,font,brush,sr,format);
// 制造阴影模糊
MaskShadow(bmp);
// 按文字阴影角度、半径和距离输出文字阴影到给定的画布
RectangleFdr = layoutRect;
dr.Offset((
float )(Math.Cos(Math.PI * angle / 180.0 ) * distance),
(
float )(Math.Sin(Math.PI * angle / 180.0 ) * distance));
sr.Inflate((
float )radius,( float )radius);
dr.Inflate((
float )radius,( float )radius);
g.DrawImage(bmp,dr,sr,GraphicsUnit.Pixel);
}
finally
{
bg.Dispose();
brush.Dispose();
bmp.Dispose();
}
}

/// <summary>
/// 画文字阴影
/// </summary>
/// <paramname="g"> 画布 </param>
/// <paramname="text"> 文字串 </param>
/// <paramname="font"> 字体 </param>
/// <paramname="layoutRect"> 文字串的布局矩形 </param>
public void Draw(Graphicsg, string text,Fontfont,RectangleFlayoutRect)
{
Draw(g,text,font,layoutRect,
null );
}

/// <summary>
/// 画文字阴影
/// </summary>
/// <paramname="g"> 画布 </param>
/// <paramname="text"> 文字串 </param>
/// <paramname="font"> 字体 </param>
/// <paramname="origin"> 文字串的输出原点 </param>
/// <paramname="format"> 文字串输出格式 </param>
public void Draw(Graphicsg, string text,Fontfont,PointForigin,StringFormatformat)
{
RectangleFrect
= new RectangleF(origin,g.MeasureString(text,font,origin,format));
Draw(g,text,font,rect,format);
}

/// <summary>
/// 画文字阴影
/// </summary>
/// <paramname="g"> 画布 </param>
/// <paramname="text"> 文字串 </param>
/// <paramname="font"> 字体 </param>
/// <paramname="origin"> 文字串的输出原点 </param>
public void Draw(Graphicsg, string text,Fontfont,PointForigin)
{
Draw(g,text,font,origin,
null );
}
}

我在代码中已经写了较详细的注释,应该不用再解释了,但是有一点可以在这里补充一下,有朋友在看了《GDI+ 在Delphi程序的应用 -- 可调节的文字阴影特效》后,曾经问过我,为什么对文字阴影进行高斯卷积操作只是针对位图像素的Alpha,而不对其RGB部分操作了?这个问题其实很简单,因为我采用的文字阴影颜色是黑色的,在画了文字的地方,其ARGB值为0xFF000000(假定文字阴影的Alpha为255),而没有文字的地方是全透明色,其ARGB值为0x00000000。可见,除了Alpha,无论是文字部分,还是透明部分,其R、G、B部分都为0,对它们进行任何的卷积操作的结果只能是“0”!只有通过对Alpha卷积操作,使之产生不同的不透明度,从而显示出来的黑色文字边缘就产生了我们想要的半影调效果。换句话说,如果不采用黑色作阴影颜色,就必须对位图像素的ARGB全部进行卷积模糊,不过其它颜色做阴影色效果不怎么好。

下面是个简单的C#演示程序:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using System.Drawing.Drawing2D;

namespace TextShadowTest
{
public partial class Form1:Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

private void Form1_Paint( object sender,PaintEventArgse)
{
FontFamilyfamily
= new FontFamily( " TimesNewRoman " /* "华文行楷" */ );
Fontfont
= new Font(family, 50 ,FontStyle.Bold,GraphicsUnit.Pixel);
Brushbrush
= new LinearGradientBrush(ClientRectangle,Color.Blue,Color.AliceBlue, 90 );
e.Graphics.FillRectangle(brush,ClientRectangle);
TextShadowtShadow
= new TextShadow();
tShadow.Draw(e.Graphics,
" 文字阴影特效 " ,font, new PointF( 10 ,( float )ClientRectangle.Height / 3 ));
e.Graphics.TextRenderingHint
= System.Drawing.Text.TextRenderingHint.AntiAlias;
e.Graphics.DrawString(
" 文字阴影特效 " ,font,Brushes.White, new PointF( 10 ,( float )ClientRectangle.Height / 3 ));
}
}
}

效果图和《GDI+ 在Delphi程序的应用 -- 可调节的文字阴影特效》是一样的,为避免你麻烦,我还是把那边的效果图做个链接,分别为2种字体的文字输出效果:

我是2007年元月开始写BLOG的,到目前刚好一年,包括这篇,共凑合了50篇文章,把我业余编程生涯近20年的“老底”和“新得”几乎都抖光了,春节前,这也是最后一篇文章了,明年不知又“研究”点什么,呵呵,反正我是无事的闲人,总得找点事打发时光。在这里,我先向各位拜个早早年了!祝大家来年事事如意,心想事成!

再次声明,第一次写C#代码,写得不好不要笑话我 ^_^。还是那句老话,有问题和指教,请留言或直接写信给我:maozefa@hotmail.com

来自:http://blog.csdn.net/maozefa/archive/2008/01/15/2044341.aspx

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