3D游戏现在玩起来门槛还是挺高的。不过如果在Cocos2d-x引擎加入3D扩展,实现2.5D游戏效果又会怎么样?
Apk下载: http://pan.baidu.com/s/1ntM75bV
源码下载: https://github.com/chukong/EarthWarrior3D.git ,给个star不费电。。。
开发环境:Cocos2d-x v3.0 + Sprite3D扩展
关键点 :①Loading界面实现资源的预加载,包括音乐,纹理,粒子效果,其中纹理使用异步加载,粒子效果在ParticleManager(单例类)中加载。
②同时Loading界面也实现了游戏元素的预创建并保存在全局池中,避免游戏过程中的卡顿现象和反复create的低效,包括四类敌机和导弹Missile,在update中实现每帧创建一个,避免LoadingScene的卡顿。
关键点:①玩家和敌机的子弹控制统一在BulletController::spawnBullet中处理。如上述游戏元素保存在全局池中,可回收利用,避免反复创建,spawnBullet会先从这个池中取出,如果该池为空才会创建对于的子弹。
②敌机的处理也是采用相同的方式,在EnemyController::spawnEnemy中处理,如果该池为空才会创建对于的敌机。
③GameLayer::gameMaster管理敌机的出现的频率。
④GameController::update管理游戏的碰撞检测。
1.概述
先上大会现场演示图:Apk下载: http://pan.baidu.com/s/1ntM75bV
源码下载: https://github.com/chukong/EarthWarrior3D.git ,给个star不费电。。。
开发环境:Cocos2d-x v3.0 + Sprite3D扩展
适用平台:Mac/iOS/Android
2.Sprite3D扩展
2.1. Sprite3D
sprite3D扩展目前可以支持加载静态obj模型。auto model = Sprite3D::create("3dmodel.obj", "texture.png");
2.2. Toon Shading
Cocos2d-x精灵不能做发光效果,而Sprite3D中加入了发光函数,指定outline width和color就行了。model->setOutline(1.5, Color3B(0,0,0)); // 设置发光宽度1.5,黑色
2.3. 3D API
3D API是Cocos2d-x v3.0就具有的属性,源码可以到Node上看。
node->setPosition3D(Vertex3F(x,y,z));//设置位置
Vertex3F pos = node->getPosition3D();
node->setRotation3D(Vertex3F(x,y,z));//设置旋转
Vertex3F rot = node->getRotation3D();
其中Vertex3F当然就是指定了三维空间。而3D API同样也移植到了一些动作中,比如:
node->runAction(RotateBy::create(Vertex3F(x,y,z)));
完全没问题。
3.EarthWarrior
Classes/3d文件夹包含了Sprite3D。其余文件为游戏逻辑控制,游戏总共三个场景3.1. 主菜单界面(MainMenuScene)
包含 :主菜单场景(MainMenuScene),飞机模型(Plane),License和Credits层(LicenseLayer)。关键点:①主界面3D飞机的实现
//Plane.cpp
_Model = Sprite3D::create("playerv002.obj", "playerv002_256.png");
if(_Model){
_Model->setScale(55);
((Sprite3D*)_Model)->setOutline(0.035, Color3B::BLACK);
_Model->setRotation3D(Vertex3F(originX,originY,originZ));
this->setRotation3D(Vertex3F(originX, originY, originZ));
this->addChild(_Model);
this->scheduleUpdate();
}
②对数学感兴趣的可以研究一下scheduleUpdate怎样让飞机晃啊晃。。。粒子系统这里就不再重复了。
void Plane::update(float dt)
{
pRate+=0.01;
_Model->setRotation3D(Vertex3F(0-pXA*sin(pXW*pRate),0,0-pZA*sin(pZW*pRate)));
}
3.2. 载入界面(LoadingScene)
包含 :载入场景(LoadingScene),粒子管理器(ParticleManager)关键点 :①Loading界面实现资源的预加载,包括音乐,纹理,粒子效果,其中纹理使用异步加载,粒子效果在ParticleManager(单例类)中加载。
②同时Loading界面也实现了游戏元素的预创建并保存在全局池中,避免游戏过程中的卡顿现象和反复create的低效,包括四类敌机和导弹Missile,在update中实现每帧创建一个,避免LoadingScene的卡顿。
③cocos Logo的旋转动画
void LoadingScene::InitCoco()
{
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto coco = Sprite3D::create("coconut.obj", "coco.png");
if(coco)
{
coco->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2-150));
coco->setOutline(10,Color3B(0,0,0));
addChild(coco,1);
coco->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(0.8f,Vertex3F(0,360,0))));
}
}
3.3. 游戏界面(HelloWorldScene)
包含 :游戏层(GameLayer),游戏元素基类(GameEntity),飞机类(AirCraft),玩家类(Player),敌机类(Enemies,又包括Fodder,FodderLeader,BigDude,Boss四类敌机),子弹类(Bullet,又包括PlayerBullet,Missile两类子弹),效果管理类(EffectManager),爆炸类(Explosion,又包括SmallExplosion,BigExplosion,BulletExplosion),游戏控制层(GameController,又包括BulletController,EnemyController和GameController),游戏结束层(GameOverLayer)关键点:①玩家和敌机的子弹控制统一在BulletController::spawnBullet中处理。如上述游戏元素保存在全局池中,可回收利用,避免反复创建,spawnBullet会先从这个池中取出,如果该池为空才会创建对于的子弹。
②敌机的处理也是采用相同的方式,在EnemyController::spawnEnemy中处理,如果该池为空才会创建对于的敌机。
③GameLayer::gameMaster管理敌机的出现的频率。
④GameController::update管理游戏的碰撞检测。
除了一些数学上的计算比较羞涩意外,整个游戏的逻辑还是比较简单的。。。这里就不细说了,大家直接看源码吧。。。