2.绝对不能在Update里面去new对象,万不得已只能借一个空壳去建立,或者用对象池
3.通用的对象池写法
public static class ObjectPool
{
private static Dictionary<Type, object> poolDictionary = new Dictionary<Type, object>();
public static T Get<T>()
{
if (ObjectPool.poolDictionary.ContainsKey(typeof(T)))
{
List<T> list = ObjectPool.poolDictionary[typeof(T)] as List<T>;
if (list.Count > 0)
{
T result = list[0];
list.RemoveAt(0);
return result;
}
}
return Activator.CreateInstance<T>();
}
public static void Return<T>(T obj)
{
if (ObjectPool.poolDictionary.ContainsKey(typeof(T)))
{
List<T> list = ObjectPool.poolDictionary[typeof(T)] as List<T>;
list.Add(obj);
}
else
{
List<T> list2 = new List<T>();
list2.Add(obj);
ObjectPool.poolDictionary.Add(typeof(T), list2);
}
}
}
另外绝对不能总是composite里面做重复操作,如果可能最好是用Repeater或者UtilSuccess这类东西,然后接上一个叶子节点。这样性能方面会有所减少损耗
.
5.共享数据保存对象的话,如SharedTransform保存下来的话,那么就已经关联了这个gameobject的transform,所以在获得位置的时候直接拿这个shared就可
以了,无需手动去调用下更新.
6.Running的action 要有结束的时候,无论是Success还是Failure,如WalkToTarget,移动到某个目标点,那么就是当距离目标点位置约等于0的时候返回
Success。假如是Idle状态那么就不需要running了,因为只需要改变下状态机即可。