游戏设计法则

游戏设计法则

暴雪公司游戏设计执行副总裁Rob Pardo曾在一次GDC大会上介绍了暴雪的11项游戏设计法则:

游戏玩法第一:众所皆知,游戏必须具有趣味性,而趣味性来源于游戏玩法,它正是直接将玩家引向游戏的重要原因。额外的趣味性能够成为玩家长期在游戏中逗留的刺激因素。

容易上手,难以精通:游戏必须简单易懂,拥有简单的机制和对象,以便所有人都能体验游戏,容易进入游戏世界。但除了容易上手之外,游戏还需具备一定的深度,《魔兽世界》中的公会袭击及角斗内容很难被玩家吃透。

发挥想象力:Rob Pardo还提到了游戏视觉设计的重要性,并以《魔兽世界》的UI为例进行说明。他称暴雪在这一点上并不成功,多数玩家采用了自定义的UI,而不是标准化的用户界面。

征服一切的能力:一些玩家在扮演Gnome Warrior时可以击败一些很强悍的事物,同时却常无法看到敌人的全貌。但正如Rob Pardo所言,这会增加玩家挑战并击败敌人的非凡感,为他们的带来史诗般的游戏体验。

浓缩才是精华:与《魔兽争霸》相比较,《魔兽世界》中的族群分类更少,但需要注意的是,这些元素却是暴雪精挑细选的结果。

巧妙设置文本内容:有趣的是,一般玩家都不喜欢看任务文本,但却不排斥体验游戏的故事情节。所以暴雪通过一些途径将任务文本融入故事中,丰富了故事情节。

提供奖励:玩家不喜欢被罚,但却很乐意获得奖励。Rob Pardo称《魔兽世界》的休息系统就属于此例。在最开始时,玩家因为玩游戏时间过长而遭罚(游戏邦注:例如经验值从100%跌至50%),这一点让他们极为反感,但Pardo改变了这个系统,让休息的玩家获得200%的经验值,不休息的玩家保持100%的经验值。从数学角度来看,这个系统实际上并无多大变化,但玩家就是喜欢这种调整。

减少对玩家的控制:为了不影响游戏玩法,暴雪不得不放弃一些很酷的动画和特效。Rob Pardo以召唤山峰为例,山峰会在一阵烟雾中从玩家脚下升起。但却得改变动画效果,减少对玩家的控制。

恰到好处的调整:“调整容易优化难”,游戏调整要兼顾保证趣味性,同时又要让玩家知道调整的目的所在。

逐步展开内容:有趣的是,暴雪会先在初期就展示相关内容,而不是等到项目完工或者完美的时候才推出所有内容。游戏开发者应打造一个鼓励根据反馈信息改进游戏,同时允许试错的环境。

重视游戏润色:不但游戏开发团队需要关心这一点,暴雪还引进其他团队成员,让他们测试游戏,从更新颖的角度提供反馈信息。

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