先看一下测试效果
这是一种算法---射线法(判断点是否在区域内) (注意:我这里的顶点是逆时针填写的四个顶点数值)
public rayCasting(p: cc.Vec2, poly: Array<cc.Vec2>) {
var px = p.x,
py = p.y,
flag = false
for (var i = 0, l = poly.length, j = l - 1; i < l; j = i, i++) {
var sx = poly[i].x,
sy = poly[i].y,
tx = poly[j].x,
ty = poly[j].y
// 点与多边形顶点重合
if ((sx === px && sy === py) || (tx === px && ty === py)) {
return 'on'
}
// 判断线段两端点是否在射线两侧
if ((sy < py && ty >= py) || (sy >= py && ty < py)) {
// 线段上与射线 Y 坐标相同的点的 X 坐标
var x = sx + (py - sy) * (tx - sx) / (ty - sy)
// 点在多边形的边上
if (x === px) {
return 'on'
}
// 射线穿过多边形的边界
if (x > px) {
flag = !flag
}
}
}
// 射线穿过多边形边界的次数为奇数时点在多边形内
let result = flag ? 'in' : 'out';
console.log('result = ' + result);
return result;
}