Vulkan-实践第一弹

本文介绍了Vulkan的实战应用,包括Vertex Shader和Fragment Shader的使用,详细阐述了Vulkan的渲染流程,从创建窗口、初始化Vulkan实例到创建命令缓冲、渲染循环,揭示了Vulkan对GPU的精细控制和高性能特性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 上一篇文章中,我们浅析了Vulkan对传统图形API的优势,主要就是在其性能和精细化操控GPU上,具体可参考Vulkan-性能及精细化

今天我们就来用个简单的例子,亲身感受下Vulkan的开发“魅力”。

#include <iostream>
#include <chrono>
#include <cstring>
#include <glm/mat4x4.hpp>
#include <glm/gtx/transform.hpp>
#include "VK_UniformBuffer.h"
#include "VK_Context.h"
#include "VK_Pipeline.h"
#include "VK_DynamicState.h"

using namespace std;

const std::vector<uint32_t> indices = {
    0, 1, 2
};

const std::vector<float> vertices = {
    0.0f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f,
    0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f,
    -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5
};


VK_Context *context = nullptr;
VK_Pipeline *pipeline = nullptr;

// 窗口大小改变时通过onFrameSizeChanged更新窗口大小
void onFrameSizeChanged(int width, int height)
{
  
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