Vulkan -- Shader编译&SPIR-V

本文讲解了Vulkan shader渲染管线的流程机制,进而讲了下Vulkan加载所需的独有格式SPIR-V,后续以Android视角分析了SPIR-V的编译模式,欢迎关注
摘要由CSDN通过智能技术生成

前序

Vulkan是新一代的图形渲染API,在早期研究Vulkan的路演和发展时,还在担心它会开发一种新的Shader语言,摒弃GLSL(类C的语法),对于开发者的适配工作更是雪上加霜了,但现在看来Vulkan还是以GLSL作为shader语言,尽管语法和api上有一些细微的变化。不过Shader的编译及产物上却与之前大相径庭,今天我们就来了解下这块内容。

Shader是什么?

Shader是在GPU上执行的着色器程序。一般有两种shader类型:顶点着色器和片段着色器。

顶点着色器负责处理传入的每个顶点,输入为顶点的属性,比如模型空间坐标、法线和uv等,输出为裁剪空间坐标、顶点光照颜色等。

片段着色器负责处理光栅化后的每个片段,输入为顶点着色器的插值化输出,输出为光照计算后的颜色,输出的颜色值在经过深度剔除、混合等操作后写入frame buffer。

当然shader提供的能力不仅如此,还有geometry、tessellation类型的shader应用于渲染管线的不同阶段;比如uniform全局变量可作为着色器的额外输入;比如延迟渲染片段着色器除了输出颜色,还输出深度、法线信息。

Vulkan Shader管线

Vulkan中shader渲染管线和OpenGL是相同的,至少需要顶点着色器(Vertex 

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