前序
Vulkan是新一代的图形渲染API,在早期研究Vulkan的路演和发展时,还在担心它会开发一种新的Shader语言,摒弃GLSL(类C的语法),对于开发者的适配工作更是雪上加霜了,但现在看来Vulkan还是以GLSL作为shader语言,尽管语法和api上有一些细微的变化。不过Shader的编译及产物上却与之前大相径庭,今天我们就来了解下这块内容。
Shader是什么?
Shader是在GPU上执行的着色器程序。一般有两种shader类型:顶点着色器和片段着色器。
顶点着色器负责处理传入的每个顶点,输入为顶点的属性,比如模型空间坐标、法线和uv等,输出为裁剪空间坐标、顶点光照颜色等。
片段着色器负责处理光栅化后的每个片段,输入为顶点着色器的插值化输出,输出为光照计算后的颜色,输出的颜色值在经过深度剔除、混合等操作后写入frame buffer。
当然shader提供的能力不仅如此,还有geometry、tessellation类型的shader应用于渲染管线的不同阶段;比如uniform全局变量可作为着色器的额外输入;比如延迟渲染片段着色器除了输出颜色,还输出深度、法线信息。
Vulkan Shader管线
Vulkan中shader渲染管线和OpenGL是相同的,至少需要顶点着色器(Vertex