使用GLSL实现对光照的模拟(二)

使用GLSL实现对光照的模拟(二)

       上一篇文章讲到了我对于光照这一块的实践,这回折腾了一阵子,写了一个小小的应用程序,测试我写的光照是否还有问题。

原创文章,反对未声明的引用。原博客地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/24199913

       OpenGL固定渲染管线主要实现的是高洛德着色模型,这是一种简单的光照效果,主要应用在实时渲染领域。我这次实践主要将全局光照、漫反射效果以及镜面反射效果实现了,漫反射使用了兰伯特(Lambert)公式、镜面反射使用可比林 – 冯(Blinn - Phong)公式。

       下面是程序的截图:

       这里使用了三盏灯光,分别在角色左上角、右下角和正后方。使用的是同一颜色:白色。同时设置全局的光颜色为黑色,这样可以凸显出每个光源的着色效果。

       为了实现这样的效果,我在Host端定义了光源基类,并且有一些派生类来实现。下面是相关类的代码:

class BaseLight
{
    bool            m_Enabled;
    Vector3F        m_Ambient;
    Vector3F        m_Diffuse;
    Vector3F        m_Specular;
};
/*---------------------------------------------------------------------------*/
class DirectionalLight: public BaseLight
{
    Vector3F        m_Direction;
    Vector3F        m_HalfPlane;
};
/*---------------------------------------------------------------------------*/
class PointLight: public BaseLight
{
    Vector3F        m_Position;
    Vector3F        m_SpotDirection;
    Vector3F        m_Attenuation;// K0, K1 and K2
    float           m_Exponent;
};
/*---------------------------------------------------------------------------*/
class SpotLight: public PointLight
{
    float           m_CutOffAngle;
};

而在着色器

  • 3
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值