深度缓存(Z缓存)的研究

深度缓存(Z缓存)的研究

       最近在shadow map过程中卡住了。因为我想在OpenGL ES 2.0兼容的平台上运行shadow map,而要顺利运行shadow map,通常的情况是拥有GL_OES_depth_texture扩展,而有些兼容的机器是没有这个扩展,这给我们开发人员带来了一些难度。不过办法还是有的,前提是要对计算机图形学的Z-Buffer要有一个深入的了解才行。

蒋彩阳原创文章,首发地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/44939923。欢迎同行前来探讨。

       参考维基百科上对Z-Buffer的介绍(这里第一个公式很可能是错误的,感觉是2far·near而不是-2far·near),当场景中的顶点在做MVP变换的时候,它的Z值也会受到相应的变化。这里我们尤其关注的是在视角空间下的顶点位置(Xe, Ye, Ze),在经过投影矩阵的变换时候会发生什么变化。

       首先是根据投影矩阵,对顶点进行投影变换:

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下面是使用zbuffer深度缓存算法绘制一个简单的三维立方体的示例代码: ```python import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt # 定义立方体的顶点和面 vertices = np.array([ [-1, -1, -1], [-1, -1, 1], [-1, 1, -1], [-1, 1, 1], [1, -1, -1], [1, -1, 1], [1, 1, -1], [1, 1, 1] ]) faces = np.array([ [0, 1, 3, 2], [0, 4, 5, 1], [0, 2, 6, 4], [1, 5, 7, 3], [2, 3, 7, 6], [4, 6, 7, 5] ]) # 设置画布大小 width, height = 512, 512 # 初始化深度缓存 zbuffer = np.full((width, height), -np.inf) # 定义光源和相机位置 light_position = np.array([1, 1, 1]) camera_position = np.array([0, 0, 3]) # 定义绘制函数 def draw(): # 初始化画布和像素颜色 canvas = np.zeros((width, height, 3)) pixel_colors = np.zeros((width, height, 3)) # 遍历每个面 for face in faces: # 获取面的三个顶点 v1, v2, v3, v4 = vertices[face] # 计算面的法向量 normal = np.cross(v2 - v1, v3 - v1) # 计算光线方向 light_direction = light_position - v1 # 如果光线和面的法向量方向相同,说明光线照射到了面上 if np.dot(normal, light_direction) > 0: # 计算面的中心点 center = (v1 + v2 + v3 + v4) / 4 # 计算相机到面的距离 distance = np.linalg.norm(camera_position - center) # 遍历面的每个像素 for x in range(width): for y in range(height): # 计算像素在相机坐标系下的坐标 pixel_pos = np.array([x / width * 2 - 1, -(y / height * 2 - 1), -1, 1]) # 计算像素在世界坐标系下的坐标 world_pos = np.linalg.inv(view_matrix) @ np.linalg.inv(projection_matrix) @ pixel_pos # 计算光线和像素的距离 light_pos = camera_position + world_pos[:3] * distance light_distance = np.linalg.norm(light_pos - light_position) # 如果像素和面的距离小于深度缓存中的值,说明像素在面的前面,需要更新深度缓存和像素颜色 if world_pos[2] > zbuffer[x, y]: zbuffer[x, y] = world_pos[2] # 计算像素的颜色 intensity = np.dot(normal, light_direction) / (np.linalg.norm(normal) * np.linalg.norm(light_direction)) color = np.array([1, 1, 1]) * intensity / (light_distance ** 2) pixel_colors[x, y] = color # 将像素颜色绘制到画布上 canvas = pixel_colors canvas[canvas > 1] = 1 # 显示画布 plt.imshow(canvas) plt.show() # 计算投影矩阵和视图矩阵 fov = 60 near = 0.1 far = 10 aspect = width / height projection_matrix = np.array([ [1 / (np.tan(np.radians(fov / 2)) * aspect), 0, 0, 0], [0, 1 / np.tan(np.radians(fov / 2)), 0, 0], [0, 0, (far + near) / (far - near), -2 * far * near / (far - near)], [0, 0, 1, 0] ]) view_matrix = np.array([ [1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, -3], [0, 0, 0, 1] ]) # 绘制立方体 draw() ``` 在上述代码中,我们首先定义了立方体的顶点和面,然后初始化了深度缓存,并定义了光源和相机位置。在绘制函数中,我们遍历每个面,并计算每个像素的颜色和深度值。最后,我们将像素颜色绘制到画布上并显示出来。在计算像素颜色和深度值时,我们使用了投影矩阵和视图矩阵将像素从相机坐标系转换到世界坐标系。

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