UE4中C++调用Java函数并进行传参

本文介绍了在UE4中如何使用C++调用Java函数,详细阐述了XML配置、头文件引用、JNI调用方法以及参数传递的过程。在遇到线程问题时,提出了将操作放在主线程以及处理final修饰符的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        最近在学习UE4时,用到了在插件中用C++调用Java函数,在这里记录一下。

        首先我们要把要调用的Java函数放到插件中的.xml文件中的gameActivityClassAdditions位置,示例如下:

<gameActivityClassAdditions>
    <if condition="Android_bEnablecode">
      <true>
        <insert>
        public void Log()
        {
            System.out.println("调用成功");
        }
        </insert>
      </true>
    </if>
  </gameActivityClassAdditions>

如果调用的函数中内容较多,需要导入第三方.jar文件和头文件的,头文件放到gameActivityImportAdditions下,导入的第三方.jar文件放到resourceCopies下,具体内容请查看上一篇博客:UE4中,android第三方类库的接入

       在.xml文件中加入好我们要调用的Java函数以后,我们在C++中添加以下几行代码即可调用到Java代码:

#if PLATFORM_ANDROID
	if (JNIEnv* Env = FAndroidApplication::GetJavaEnv())
	{
		stati
UE4,可以通过蓝图调用C++全局函数。首先,需要在C++代码声明并实现全局函数。具体的步骤如下: 1. 打开UE4的项目代码文件夹,并找到对应的.h头文件和.cpp源文件。 2. 在.h头文件声明全局函数。例如,可以在声明文件的末尾添加如下代码: ``` #pragma once #include "CoreMinimal.h" UCLASS() class MYPROJECT_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyFunctions") static void MyGlobalFunction(); }; ``` 3. 在.cpp源文件实现全局函数。例如,可以在源文件的末尾添加如下代码: ``` #include "MyBlueprintFunctionLibrary.h" void UMyBlueprintFunctionLibrary::MyGlobalFunction() { // 在此处实现全局函数的逻辑 // 例如,可以在这里添加打印语句 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("调用了全局函数!")); } ``` 4. 保存并编译C++代码,确保函数成功添加到UE4项目。 接下来,在蓝图调用该全局函数的步骤如下: 1. 打开UE4的蓝图编辑器。 2. 在蓝图选择要调用全局函数的节点。 3. 在蓝图编辑器右侧的详情面板,找到“蓝图调用”节点。 4. 从“蓝图调用”节点的输出引脚拖出连接线,并将其链接到“执行入口”节点。 5. 在连接线上右键点击并选择“Convert to Previous C++ Function Call”(转换为C++函数调用)。 6. 在“函数调用”节点的类下拉菜单选择“UMyBlueprintFunctionLibrary”。 7. 在函数下拉菜单选择要调用的全局函数,例如“MyGlobalFunction”。 8. 保存蓝图并点击运行即可调用全局函数。 通过以上步骤,就可以在UE4使用蓝图调用C++全局函数了。调用全局函数可以方便地实现一些复杂的逻辑和功能,提高UE4项目的灵活性和扩展性。
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