服务器
jiazurongyu
陈大猫,互联网跨界手艺人,独立开发者/测试专家,认证测试工程师,竹庄外包开发工作室创名人。
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翻查所获关于游戏服务器,希望有用
引言:翻了些资料非原创,当稳定性出现问题时,首先想的是如何去解决这个问题。调优和寻找逻辑问题是必须走的道路,那么在之前需要做点什么?1.数据库的压力,在登陆服和游戏服务器都需要连接数据库,从数据服务的部署来说,可以把帐号和角色数据都放在一个中心数据库中,也可以分成二个不同的库去处理,物理上分到二个服务器上也行。(把非关键的帐号数据一个大区或者多组服务器共用1个)。1.1对于不同的游戏服务器原创 2012-05-09 18:47:53 · 1411 阅读 · 0 评论 -
linux下的apache服务器配置.可以自己建立个中转放文件
转自Linux 下 阿帕奇 服务器的设置-Linux -华夏名网资讯中心Linux 下 阿帕奇 服务器的设置主服务器的设置user apache设置httpd进程的启动用户guoup apache设置httpd进程启动用户所属组usecanoncalname onff使用标准端口响应客户端请求serverradmin webmaster@tom.转载 2012-05-09 18:45:38 · 13018 阅读 · 0 评论 -
p2p在网络游戏中的应用
闲话:测试中有点对点的验证,隔离测试;来分析该问题和某些步骤无关系,一步步剥离验证,只是一种思维和概念的方法。点对点的技术,P2P,对等网络技术,原理为依赖网络中参与者的硬体能力和带宽做传输。P2P的模型中,每一个节点都可以既是服务端,又是客户端。一些实时的游戏,客户端的消息可以之间发给其他客户端,而不需要通过服务端进行转发,这样大大减少了延迟.同时也减少了带宽成本。但有利有弊,依然存原创 2012-05-09 23:29:10 · 3283 阅读 · 0 评论 -
网游重要性-同步问题(二)
上一部分讲到游戏里一切参照服务端为主 简单讲技能由释放到命中的,跳数字的例子: 玩家A对野猪释放了1个寒冰箭,该技能的释放最大射程为30米。这个时候,在释放技能时,服务端确认了玩家和野猪的坐标点,客户端的自己和目标的距离作为参照,当中途无遮挡,满足条件后,服务端依然需要验证1次攻击目标和自己在服务端的距离是否满足该技能的最大射程。客户端这个时候也没闲着,会做出1个预先判断的行为,比如说念咒原创 2012-05-11 23:43:27 · 1720 阅读 · 0 评论 -
window服务和测试(一)
游戏产业发布服务基本就2种,一个是win/s,一个是linux。二者用性能相比较,是没什么可比性的,毕竟一个以文本传输为主,一个和可视图化管理。游戏产业的游戏服务都在windows,所以先介绍windows。对于性能有着偏执的我,直接想拉起linux下的讲了。那么测试和服务器之间的关系在哪里呢?我最怕听到测试问:泥玛,服务器都要测试学,程序会弄的。那么你想让测试部门有所提升,又能帮助项目组原创 2012-05-14 16:49:13 · 3033 阅读 · 0 评论 -
网游测试登陆的程序
C++,服务器为对象书写的定义 login#include "OConnection.h"#include "network/worldserverlist.h"#include "netmessgehandle.h"#include "OClientnet.h"#include "db_mysql.h"#include "OClientNetCluster.h"原创 2012-11-17 03:24:06 · 6235 阅读 · 6 评论 -
response time(二)
文章都出自 自己在测试社区写的,jiazurongyu.1.Request-Response客户端发送一个请求(request)给服务器,服务器在接收到这个请求后将生成一个响应(response)返回给客户端。 消息组成部分如此:c->s一个请求,服务器收到这个请求后,response返回给客户端。客户端请求了1个页面,服务器应答打开1个页面。 1个例子 C#pro原创 2016-08-30 02:51:48 · 2533 阅读 · 0 评论 -
response time(一)
1.响应时间客户端用户反馈响应是c->s,s-c处理后,c等待时间处理后,这里服务器响应时间不另外计入客户端等待时间在web领域里满足基本标准2~5秒,得到响应时间较快。5~8秒,得到响应时间较慢。8秒~10秒及以上,得到响应效率很慢。会检查是否存在客户端时间需要把客户端等待时间+服务器响应时间一起记录上,共3个往返,计算2个。---------------------原创 2016-08-30 02:48:07 · 9046 阅读 · 0 评论