小论万花筒法则(一)

    前言

       感谢水群和一些感兴趣朋友的支持,让我有动力和耐心写下去。补完成11月跳票的一部分内容。

跳票链接如右边:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7d83e45a0100vrlj.html

      但由衷希望测试水群朋友努力加油,否则。。。如果在未来3年内,游戏产业的测试超过3成左右的人一起努力,应该就有希望提升地位,争取把倒数第二变成倒数第三和第四吧。

 

     正文

万花筒的民间来历就不说了,万花筒都玩过。一朵花通过一个可以移动拆分的模型四周都是玻璃的折射,由一个图形镜像成多个。

可以移动拆分的模型,因为模型就算是并行关系的,也先假定它是不可移动的。今天讲的就是模型最上面的部分。--没玩过万花筒的,推荐可以去买1个,将来还可以给自己老婆和小孩子玩或者无聊时自己玩。

这部分居然性能有关,如何会和性能有关呢?而且是可以套规则的,如下:

无需任何工具,纸笔即可。

用户先记录下本地的时间a1,在浏览器内输入需要体验的产品的路径,然后按下确定,记录下现在的时间a2。

其他路径b1,打开多个其他路径b2。

方法是统计加载的时间:(a2-a1)+(b2-b1)

一些关键点加载时间为几秒。

根据2(3),5(8),10(15)法则

以上获得加载时间的单次实际体验结果。

当资源进入缓存后,第二次的加载时间,按上面再次执行一次。

    长话短说:

什么是体验感觉,系统调优是和行为相关的,当然所有的都调优是必然最好的。核心在于尽可能减低用户的不理解和矛盾感

例如A区为用户不可忍受的,B区因为存在核心玩法和收益为用户可以忍受的。当调优反馈集中在B区,那么实际对于用户的体验感觉提升并不大。

 这里可以做1个宫格来细化(让我们用眼神交流吧,图就不画了。)

 9个格子,x,y轴,A实线为实际改进的,B虚线为等待改进的。反馈在于A实现和B虚线上。

    附带依然跳票的:

       Qtp 1章

       反驳雷文 1-2份(好险哪,我居然卖给游戏测试xx元盒饭)

       江湖儿女,不纠结这些

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