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游戏测试
jiazurongyu
陈大猫,互联网跨界手艺人,独立开发者/测试专家,认证测试工程师,竹庄外包开发工作室创名人。
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需要谈谈的系列三 产业分析测试目前地位(一)
第三系列的需要谈谈测试基本能力就是分析,在深一步就是度量,这章先排除如何做测试和应该如何做到质量保证。做了一些采样的分析,欢迎同行沟通和指出数据异常。经常听到这样的论调,测试做的不深。为什么不深呢?很多类的测试没做(测试领域不足①)。做的也无法接近程序底层②。首先是一个人力的投入:采样了一些非自己从业的公司,一个20人的团队,测试人员往往只有2个。100人的团队,测试有4~6个。随原创 2012-12-01 12:29:27 · 2880 阅读 · 0 评论 -
游戏测试策略(一)
介入时间(策略) jiazurongyu游戏的版本阶段大体如下:Demo,aplha,open_beta,close_beta,RC,release测试介入点应该是在alpha阶段进入,在demo阶段也可以对游戏有1个初步的了解,demo的包做一些简单的防crash准备(后续在兼容性章节看到内容)在前期和项目组成员一起配合做单元测试或者熟悉功能点具体业务流程。前期的介入可以过度磨合原创 2016-10-30 02:45:27 · 2135 阅读 · 0 评论 -
游戏-功能测试(一)
前言发现问题是质量工程的一部分,如何优化测试效率,就要使用科学的方法让每次测试都可以覆盖比较完整,无目的的测试只会投入更多的人力和带来疲兵。在互联网快速迭代的时代,W模型下可以跑到2轮测试也不一定有时间,所以不要浪费每一轮时间,这份文章是功能测试的,功能测试真得是无脑点鼠标吗,希望耐心看完后发现里面想表达的一些意思,也可以理解游戏产业的测试。 问题模板化1比如这个npc,但原创 2016-10-29 04:02:17 · 8029 阅读 · 1 评论 -
稳定项目内存 - 基准测试
NO ERRORS FOUND:0 unique, 0 total unaddressable access(es) -无非法的内存访问,这里出问题,需要看堆栈信息0 unique, 0 total uninitialized access(es) -初始化地址,方式一0 unique, 0 total invalid heap argument(s) -内存堆栈,方式二0 unique, 0 total GDI usage error(s)原创 2015-08-05 02:14:49 · 3562 阅读 · 0 评论 -
弱网络测试-补充
引言“算是补遗,补充杭州那次fiddler和ADT自带的来做弱网,以外带过1种方式,也是大同小异,略有差别。” 地址https://www.charlesproxy.com/latest-release/download.do打开会发现支持mac版Wins版本就下载对应64位,.msi文件是WindowsInstaller的数据包。 使用说明安装一路下去,免费3原创 2016-09-08 03:19:10 · 5291 阅读 · 0 评论 -
unity3d 项目测试笔记
有段时间,没做unity项目了。不过从2.x版本到现在5.0.4 也经历了大概4个大项目加2个小项目。unity分为2d和3d二部分,是1个可以支持多平台发布的,但不是无缝的,需要在代码里做宏管理。本文也不打算系统的写,在写公司测试文档时,顺带记录一部分,同时也是在鞭策自己。unity项目需要做真机测试,但pc版本在测试中是需要占大量比重的,用untiy开发环境运行游戏是最基础的测试要原创 2016-01-29 17:54:00 · 1660 阅读 · 0 评论 -
lua与游戏测试(二)
接上一篇 来源我自己在testerhome文章lua与游戏测试(二)上一篇介绍了下lua和lua里打log的方式。本文主要还是基于客户端的,服务端其实也可以用lua,可以了解下云风的skynet框架,已经开源。与简悦合作的陌陌其中的游戏部门就是使用了这套框架在开发MMO,这里就不多介绍了,有兴趣的可以自行前往查看。题外话:最近在验收一些项目时,发现一些数据原创 2016-01-26 01:50:46 · 1614 阅读 · 0 评论 -
lua 与游戏测试 (一)
很久没写了。转自 testerhome lua 与游戏测试 (一)lua脚本与游戏测试(一)##lua游戏产业历史 (也可以叫解释型语言)lua 在国外被广泛成熟使用后,起源 1993 年巴西歪果仁喊出来哒,至今是开源免费。暴雪神作 WOW 在国内疯狂到持续到现在,其中大量运用了 lua(后面介绍)。lua 脚本语言慢慢让普通用户也熟悉了,后面国人 mmorpg 大作例原创 2016-01-26 01:40:01 · 2366 阅读 · 0 评论 -
合服测试(二)
很久没在这里写了,把其他地方自己写的也进行了搬家。这里主要还是介绍业务层的,进行这些测试后就简化的完成本次的合服测试。合服 测试情况xxx内网测试数据清除 passxxxx合区后测试(随机区间服务器配置账号登陆和平台发邮件代替充值) 进行中xxxx二次合区接口测试 passxxxx合区后测试(每个合服区间的服务器配置账号登陆和平台发邮件代替充值)进行中平台迁移测原创 2015-08-05 01:58:57 · 4851 阅读 · 0 评论 -
sdk bug之充值配方不刷新
本文是我的同事发哥分享写的,我这里也替他发出来,也是目前公司团队的原创实战bug案例回顾:问题1:首充后充值列表里的配方完全消失,但是充值到账(充值配方的规则是每个充值配方都有首充,首充互不影响;首冲使用后显示次充)。问题2:测试渠道和时间回顾:A渠道(资源号:1001)17号提前发包因为没有充值需求发包时未测试充值问题。B渠道,C渠道(资源号1002)22号发包。问题1处原创 2015-08-05 02:05:57 · 3988 阅读 · 0 评论 -
合服测试(一)
合服测试(一)1)提前在内网进行一些业务的预演,比如等级or积分排行榜信息,pvp数据,pve关卡排名等。2)在内网里建立起码2个库,执行脚本合并。3)预演一场断开,脚本失败后,再次执行是否数据出现异常。4)提前准备好外网所需要用到的区服账号,记录roleid,区服信息,渠道账号、密码。字段名都被引用,需要根据实际1)归集合并的游戏库到同一个mysql服务器,原创 2015-08-05 01:51:16 · 5649 阅读 · 0 评论 -
(截选)调用.app获取 返回的结果
模块/app/测试点条件期望结果/.../login登陆后初始化数据post,truedocument.getElementById的表格/.../loginoutpost,false玩家属性/.../load_attribute显示数据(GUI)okGet,false/.../load_attribu原创 2014-06-07 10:02:56 · 1508 阅读 · 0 评论 -
抽卡概率的测试
截取了我最近写的一个文档。关于抽卡概率1.先验证策划的概率是否有伪概率和用脚本控制的,以下为例子(pro代表倍率,pro6最高) 例子如下:idgoldpro1pro2pro3pro4pro5pro6188原创 2014-06-06 12:37:14 · 5622 阅读 · 0 评论 -
腾讯WeTest&TesterHome手游测试沙龙
http://wetestsalon3.eventdove.com/难得的盛会,BAT愿意去推行测试产业发展,因为在实际工作中,公司高层和实际决策者并不清楚日常测试工作和具体起到了什么作用。但他们也会参照一些行业的新闻和BAT动向来判断是否需要这个岗位或者需要构建什么岗位。腾讯既然可以牵线此事,对于整个游戏产业测试来说绝对是一件很好的事情。希望大家可以多多参与。原创 2016-11-18 00:05:41 · 1740 阅读 · 1 评论