【Unity 3D】C#中数组、集合、栈、队列、哈希表、字典的讲解(附测试代码)

觉得有帮助请点赞关注收藏~~~

一、数组

数组时有序的元素序列,存在有限个相同的变量的集合叫做数组名,组成数组二点各个变量称为数组的分量,又称为数组的元素,有时也称为下标变量,用于区分数组的各个元素的数组编号称为下标。

初始化数组

datatype [] arrayname

datetype指定存储在数组中的元素的类型

[]指定数组维度

double[] balance =new double[10];

数组赋值

可以通过使用数组的下表给一个单独的数组元素赋值

 double[] balance =new double[10];

balance[0]=4500.0;

也可以再声明数组的同时给数组赋值

double[] balance ={2333.0,5333.0,24400.0};

访问数组元素

元素是通过数组名称[下标]这种方式访问的,这是通过把元素的下标放置在数组名称后的方括号中实现的

double salary=balance[4]; 

测试代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test_9_1 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        int[] n = new int[5]; /* n 是一个带有 10 个整数的数组 */
        int i, j;
        /* 初始化数组 n 中的元素 */
        for (i = 0; i < 5; i++)
        {
            n[i] = i + 100;
        }
        /* 输出每个数组元素的值 */
        for (j = 0; j < 5; j++)
        {
            Debug.Log("元素[{" + j + "}] = {" + n[j] + "}");
        }
    }
}

 

多维数组

多维数组最简单的形式是二维数组,本质上是一个一维数组的列表

数组中每个元素用a[i,j]来表示的 i是行 j是列 

测试代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test_9_2 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        /* 一个带有 5 行 2 列的数组 */
        int[,] a = new int[5, 2] { { 0, 1 }, { 2, 3 }, { 4, 5 }, { 6, 7 }, { 8, 9 } };
        int i, j;
        /* 输出数组中每个元素的值 */
        for (i = 0; i < 5; i++)
        {
            for (j = 0; j < 2; j++)
            {
                Debug.Log("a[{" + i + "},{" + j + "}] = {" + a[i, j] + "}");
            }
        }
    }
}

 二、集合

集合Collection是专门用于存储数据和检索数据的类,分别提供了对栈 队列 列表 哈希表的支持 大多数集合实现了相同的接口

ArrayList

该对象的大小是按照其存储的数据的多少动态扩充与收缩的,所以在声明ArrayList对象时并不需要指定它的长度

ArrayList list1=new ArrayList();
list1.Add("zhangsan");
list1.Add("5333");

从上面可以看出 ArrayList允许插入不同类型的数据,这也导致容易产生安全问题

List

List大部分操作与ArrayList相同,但是最关键的区别在于List在声明的时候需要为集合内的元素声明对象类型

List<String> list=new List<String>();

队列

队列代表了一个先进先出的对象集合,如果需要对各项元素进行先进先出的访问,则使用队列,在列表中添加一项,称为入队,从列表中删除一项,称为出队

下面列出Queue类的常用属性和方法

Count 获取Queue中包含的元素个数

Clear() 从Queue中删除所有的元素

Contains() 判断某个元素是否在Queue中

Dequeue() 删除并返回在Queue的开头的对象

Enqueue() 向Queue的末尾添加一个对象

ToArray() 复制Queue到一个新的数组中

TrimToSize()  设置容量为Queue中元素的个数

测试代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class Test_9_3 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Queue q = new Queue();//初始化队列
        q.Enqueue('A');//添加元素
        q.Enqueue('B');
        Debug.Log("添加元素前:");
        foreach (char item in q)
        {
            Debug.Log(item);
        }
        q.Enqueue('C');
        Debug.Log("添加元素后:");
        foreach (char item in q)
        {
            Debug.Log(item);
        }
        q.Dequeue();//删除元素
        Debug.Log("删除元素后:");
        foreach (char item in q)
        {
            Debug.Log(item);
        }
    }
}

堆栈

堆栈代表了一个后进先出的对象集合,如果需要对各项进行后进先出的访问,则使用堆栈,在列表中添加一项称为推入元素,从列表中删除一项,称为弹出元素

下面是堆栈的常用属性和方法

Count 获取Stack中包含的元素个数

Peek() 返回在Stack顶部的对象 但不删除它

Pop()  删除并返回在Stack顶部的对象

Push()  向Stack的顶部添加一个对象

ToArray() 复制Stack到一个新的数组中

 测试代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class Test_9_4 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Stack st = new Stack();//初始化队列
        st.Push('A');//添加元素
        st.Push('B');
        Debug.Log("添加元素前:");
        foreach (char item in st)
        {
            Debug.Log(item);
        }
        st.Push('C');
        Debug.Log("添加元素后:");
        foreach (char item in st)
        {
            Debug.Log(item);
        }
        char ch =(char)st.Peek();//返回在 Stack 的顶部的对象,但不移除它
        Debug.Log("返回在 Stack 的顶部的对象:"+ch);
        st.Pop();//删除元素
        Debug.Log("删除元素后:");
        foreach (char item in st)
        {
            Debug.Log(item);
        }
    }
}

 哈希表

哈希表类代表了一系列基于键的哈希代码组织起来的键值对,它使用键访问集合中的元素

如果使用键访问元素,则使用哈希表,而且可以识别一个有用的键值,哈希表中的每一项都有一个键值对,键用于访问集合中的项目

常用属性与方法如下

Count  包含键值对个数

IsFixedSize 判断哈希表是否具有固定大小

IsReadOnly 判断哈希表是否只读

Item 获取或设置与指定的键相关的值

Keys  获取一个ICollection 包含哈希表中的键

Values 获取一个ICollection  包含哈希表中的值

Add() 向哈希表中添加一个带有指定的键和值的元素

ContainsKey() 判断哈希表是否包含指定的键

Contains Value() 判断哈希表是否包含指定的值

Remove()  从哈希表中删除带有指定的键的元素

测试代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class Test_9_5 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Hashtable ht = new Hashtable();
        ht.Add("001", "张三");
        ht.Add("002", "李四");
        if (ht.ContainsValue("李四"))
        {
            Debug.Log("这个名字已经添加到名单上了");
        }
        else
        {
            ht.Add("003", "王五");
        }
        // 获取键的集合 
        ICollection key = ht.Keys;
        foreach (string k in key)
        {
            Debug.Log(k + ": " + ht[k]);
        }
    }
}

 字典

字典是一种可以让我们通过索引号查询到特定数据的数据结构类型

测试代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class Test_9_6 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Dictionary<string, string> students = new Dictionary<string, string>();
        students.Add("S001", "张三");//添加
        students.Add("S002", "李四");//添加
        students.Add("S003", "王五");//添加
        students["S003"] = "赵六";//修改
        students.Remove("S000"); //删除
        foreach (string key in students.Keys)//查询Keys
            Debug.Log(key);
        foreach (string value in students.Values)//查询Values
            Debug.Log(value);
        foreach (KeyValuePair<string, string> stu in students)  //查询Keys和Values
            Debug.Log("Key:" + stu.Key + "  Name:" + stu.Value);
    }
}

创作不易 觉得有帮助请点赞关注收藏~~~

  • 5
    点赞
  • 27
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

showswoller

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值