WebGL 显示的文字变模糊

最近做 WebGL 时遇到一个问题,显示的文字比 Canvas 中要模糊,问题情况如下:

Canvas 里的字体如图:

从 Canvas 画到帧缓冲中:

再从帧缓冲画到屏幕:


最后定位到问题在混合模式那里。有问题的混合模式设置为:

gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

正确的混合模式应该是(也就是默认的混合模式):

gl.blendFuncSeparate(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);


具体原因如下:

如果使用 gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

如果我有一个透明的颜色,比如 (0,0,0,0.5),要叠加上去应该就是:

src 颜色为 (0,0,0,0.5),如果什么都不做,底层的颜色为 (0,0,0,0),也就是 dst 颜色。

那么采用上面的叠加公式:

r = srcR * srcA + dstR * (1 - srcA) = 0 * 0.5 + 0 * (1 - 0.5) = 0

g = srcG * srcA+ dstG * (1 - srcA) = 0 * 0.5 + 0 * (1 - 0.5) = 0

b = srcB * srcB + dstB * (1 - srcA) = 0 * 0.5 + 0 * (1 - 0.5) = 0

a = srcA * srcA + dstA * (1 - srcA) = 0.5 * 0.5 + 0 * (1 - 0.5) = 0.25

那么得到的颜色就为 (0,0,0,0.25) 比原来的颜色 (0,0,0,0.5) 要淡了,如果再作一次叠加就成了 (0,0,0,0.125),颜色更淡了,字体的边缘是有半透明色的,所以那部分会越来越淡。


但是如果使用 blendSpeparate(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

那么 src 为 (0,0,0,0.5),同样 dst 也为 (0,0,0,0)

采用上面的叠加公式:

r = srcR * srcA + dstR * (1 - srcA) = 0 * 0.5 + 0 * (1 - 0.5) = 0

g = srcG * srcA+ dstG * (1 - srcA) = 0 * 0.5 + 0 * (1 - 0.5) = 0

b = srcB * srcB + dstB * (1 - srcA) = 0 * 0.5 + 0 * (1 - 0.5) = 0

a = srcA * 1 + dstA * (1 - srcA) = 0.5 * 1 + 0 * (1 - 0.5) = 0.5

所以得到的颜色还是 (0,0,0,0.5),不管画几次颜色都保持原样。

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