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转载 投影矩阵的推导
译者微博链接http://hi.baidu.com/twjblog/item/cbbcf213c4b5c0f5ddeeca2c 本文乃译文,原文地址为http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Deriving-Projection-Matrices.htm,由于本人能力有限,有译的不明白的地方
2012-10-25 14:25:19 1057
转载 d3d多渲染窗口结构
使用d3d的交换链可以方便的实现多渲染窗口结构,类的层次结构如下图所示: D3DRes用来定义dx设备丢失的处理,所有需要关心设备丢失的资源都从此类继承,然后重写设备丢失回调函数和设备重置回调函数即可方便的处理设备丢失。 RenderTarget用来定义基本的渲染目标,成员包括长宽及大小的定义,及渲染目标的虚接口定义(比如:缓冲区切换等)。 Win32Window封装win32接
2012-10-22 21:23:13 657
转载 Direct3D9 中的Gamma矫正
纹理内容常常是存在sRGB格式中的。关于这个格式的细节是可以被找到的。通常,像素管线假定颜色是线性的以便融合(blending)操作可以在线性空间中进行。因为sRGB中的内容是Gamma较正,所以融合操作在线性空间中处理会导致错误的结果。显卡在读到有关sRGB内容的时候便会取消Gamma较正以避免错误的发生。然后当输出像素的时候再将像素信息写回sRGB格式中。在这种情况下,所有像素管线中的操作就可
2012-10-16 14:26:35 830
空空如也
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