由于工作上的需要,我从AS3游戏开发投入到了cocos2d-x的世界中。移动游戏的浪潮已经扑面而来,顺势而为
之。在学习cocos2d-x的过程中,在这里将尽量记录过程中的点滴。
也看了不少关于cocos2d-x的介绍,在这里说下我对它的选型理由:
(1) 在2D移动游戏开发中,cocos2d引擎算是拔头筹的引擎,已经有众多的成功案例;
(2) cocos2d-x作为cocos2d众多衍生版本中的一员,可以做到“代码跨平台”。它使用C++进行开发,可以在多平
台上进行最终的编译和发布,主要是IOS和Android。IOS上最终编译出来的也是Apple上的原生目标程序,只是XCode
可以支持C++的编译;而在Android平台上,NDK(Native Development Kit)可以将C++编译好的SO文件与应用程序
一起打包,供Java进行调用(JNI)。综上两例, cocos2d-x实现了“代码级“的跨平台。但需要说明的是,在cocos2d-x进
行的开发不要用到win32特有的代码或者库,否则在win32中编译调试通过之后,放到其他平台上就不行了。有些情况
下会用到windows特有的头文件和库,比如Socket连接时需要用宏_WIN32判断使用winsock2.h还是sys/socket.h等头
文件, 毕竟Visual Studio还是C++开发者的利器,能在windows上进行cocos2d-x的开发和大部分的逻辑调试还是很令
人舒畅的。当前是IOS游戏比较赚钱,但Android也在上升中,而且“开放”的威力总是让人感到无穷。所以使用cocos2d-x可以做个预埋。
cocos2d-x还是一个比较单纯的渲染引擎,不过已经逐渐向游戏引擎靠拢(比如其中的物理模块和声音模块,并
致力于脚本驱动开发,使用了基于OpenGL的硬件加速绘制并支持lua。目前的工具还是比较零散的,比如UI,粒子编
辑器和动画编辑器等,这也跟它是个开源引擎有关系。
目前准备用cocos2d-x开发IOS平台上的游戏,大致开发条件包括一台windows机器和一台min iMac:
(1) 主要在windows上进行编码和调试,使用VS2012,这样对于C++开发者会好很多;
(2) UI编辑要在Mac上使用cocosBuilder进行,输出的配置文件可以使用SVN同步到windows上进行使用;
(3) 最后发布成IOS上能跑的程序,需要在Mac上用XCode进行编译;
对于最后如何发布到AppStore,还没有进一步进行了解。先到这里吧,接下来就开始进一步接触cocos2d-x了。