cocos2d-x 学习点滴(2) cocos2d-x的编码风格

今天看了下引擎的源代码,然后去官网上看了下风格介绍,总结如下:


(1) 不在类的构造函数中进行逻辑代码的编写,而是相应的增加一个类似Init的函数来进行类的初始化和构建如下所示:

1MyClass::MyClass()  // c++ class constructor
2:m_pData(NULL)      // set all member variables to default values
3,m_bFlag(false)
4,m_nCount(0)
5{
6    memset(m_Array, 0, sizeof(m_Array));   // only set default values here, but not logics
7}
1bool MyClass::initWithFilename(const char* filename)
2{
3    // just take loading texture as a sample, this behaviour can be failed if the image file doesn't  exist. 
4    bool bReturnValue = loadTextureIntoMemory(filename);  
5    return bReturnValue;
6}
这样的原因是构造函数没有返回值,如果需要进行错误处理,只能进行try catch,而这样又会大大增加编译出来的代码体积。最后使用一个类的静态函数来创建对象,里面封装了自动释放引用计数机制,这样最后的代码看起来就是这样的:

1CCSprite* _sprite = CCSprite::create("Monster.png");
2_sprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
3this->addChild(_sprite);
如果向自行扩展cocos2d-x,最好按照这样的风格进行。


(2) 函数命名风格包含三种

doSomething 动词+名词,比如:replaceScene(CCScene*)getTexture()

doWithSomething 和上面类似, 比如: initWithTexture(CCTexture*), initWithFilename(const char*)

onEventCallback,用于表示事件回调的函数,比如:

1class CCLayer
2{
3public:
4    virtual void onEnter();
5    virtual void onExit();
6    virtual void onEnterTransitionDidFinish();
7}


(3) 属性

由于C++不支持属性机制,所以要写很多很多的setXXX和getXXX

如果是只读的属性,cocos2d-x则只有getXXX,不会提供setXXX

如果是bool型的属性,则是isXXX和setxxx配对

其他的可读可写的属性,则是setXXX和getXXX配对


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