今天看了下引擎的源代码,然后去官网上看了下风格介绍,总结如下:
(1) 不在类的构造函数中进行逻辑代码的编写,而是相应的增加一个类似Init的函数来进行类的初始化和构建。如下所示:
这样的原因是构造函数没有返回值,如果需要进行错误处理,只能进行try catch,而这样又会大大增加编译出来的代码体积。最后使用一个类的静态函数来创建对象,里面封装了自动释放引用计数机制,这样最后的代码看起来就是这样的: 如果向自行扩展cocos2d-x,最好按照这样的风格进行。
(2) 函数命名风格包含三种
doSomething 动词+名词,比如:replaceScene(CCScene*)
, getTexture()
doWithSomething 和上面类似, 比如: initWithTexture(CCTexture*), initWithFilename(const char*)
onEventCallback,用于表示事件回调的函数,比如:
由于C++不支持属性机制,所以要写很多很多的setXXX和getXXX
如果是只读的属性,cocos2d-x则只有getXXX,不会提供setXXX
如果是bool型的属性,则是isXXX和setxxx配对
其他的可读可写的属性,则是setXXX和getXXX配对