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道心惟纯

“哦,那你肯定能做到,”猫说,“只要你走得足够远。”

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转载 C# BackgroundWorker实现WinForm异步操作的例子

原文:http://blog.csdn.net/longlong821/article/details/6613399BackgroundWorker 类允许您在单独的专用线程上运行操作。耗时的操作(如下载和数据库事务)在长时间运行时可能会导致用户界面 (UI) 似乎处于停止响应状态。如果您需要能进行响应的用户界面,而且面临与这类操作相关的长时间延迟,则可以使用BackgroundWork

2012-01-16 12:43:53 9285 1

转载 一些好的学习网站 .

c#点击打开链接 点击打开链接LINQ点击打开链接         点击打开链接

2012-01-16 12:40:05 803

转载 .NET的两种线程模型:STA和MTA

原文:http://blog.csdn.net/longlong821/article/details/6604754参考资料:http://www.yesky.com/20010207/158097.shtmlhttp://www.ftponline.com/china/XmlFile.aspx?ID=242http://research.microsoft.com/~chadv

2012-01-16 12:30:54 2137

转载 lancidie的博客

这个上面文章不错,收藏先http://www.cnblogs.com/lancidie/http://dearymz.blog.163.com/blog/#m=0&t=1&c=fks_087071081080080066087081095095086086084069081081082秒大刀 博客

2012-01-15 21:52:01 731

转载 在Windows平台下使用MONO

原文:http://www.cnblogs.com/warensoft/archive/2010/06/18/1760081.htmlMONO已经发布了好几年了,为.NET技术跨平台技术提供了真正的实现,但是对大多数.NET开发人员来讲MONO最重要的意义是能够实现在Windows下开发出应用程序,并且在其他操作系统下运行。本文会提及以下几内容:l        对于MONO的理解

2012-01-15 17:16:26 18779

转载 再谈为什么要使用MONO

原文:http://www.cnblogs.com/warensoft/archive/2011/07/14/MONO.html今天中午我收到一个Email,是关于以前写的一个MONO文章的疑问,我对此做了一些解释,希望与有相同问题的朋友一起分享一下,邮件内容如下:我在网上找到了您写的一篇关于Mono的“在windows下使用Mono”的文章,我想问一下,在windows下开发的winFo

2012-01-15 17:07:58 2587

转载 Unity3D:中小型团队游戏研发的突围之道

http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/05/14/2045987.html对于业界研发网游的中小企业来说,2011年将会是刻薄的一年。         从今年已经推出或者即将推出的产品来看,它们多出自一二线厂商之手,单从美术上、世界构架上、操作感上,较往年都有很大提升,有的还展现出一两个让人为之一振的亮点。尽管笼罩在同质化严重的阴霾之

2012-01-15 14:44:38 145

转载 C# 事件和Unity3D

原文:http://zijan.iteye.com/blog/871207翻译自: http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/10/04/c-events-and-unity3d/ zijan译 (括号内是译者自己对文章和技术的理解) (Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和Bo

2012-01-13 10:35:14 7331 1

转载 在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

原文:http://zijan.iteye.com/blog/911102用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种

2012-01-13 10:19:32 6927

转载 Windows内存计数器

原文:http://www.cnblogs.com/tiwlin/archive/2011/12/15/2289234.htmlWindows内存中有三个数据很重要,Pages/sec, Available Bytes和Committed Bytes.   在测试中内存的缺少会造成频繁的页错误,导致系统不停在磁盘和内存中交换数据,有可能表现出IO瓶颈的现象,实则内存不足。在页错误中,有

2012-01-12 23:17:57 1856

转载 windows性能检测器参数项详解

性能测试之内存篇(windows)要监视内存不足的状况,请从以下的对象计数器开始:·    Memory\ Available Bytes·    Memory\ Pages/secAvailable Bytes剩余的可用物理内存,单位是兆字节(参考值:>=10%)。表明进程当前可使用的内存字节数。Pages/sec 表明由于硬件页面错误而从磁盘取出的页面数,或由于页面错误而写入磁

2012-01-12 23:09:53 4601

转载 每个游戏开发者都需要知道的游戏网络知识

What every programmer needs to know about game networkingJanuary 24, 2010IntroductionYou’re a programmer. Have you ever wondered how multiplayer games work?From the outside it seems magical: t

2012-01-12 09:36:49 2746

转载 在Unity3D中使用ScriptableObject进行序列化

ScriptableObject类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这个类型的子类型,则可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便。这样除了playerpref和c#文件读取外,另外的一种存取一些数据对象的方法using UnityEngine; public class XMLCont

2012-01-11 22:53:11 41968 4

转载 Framework Design Guidelines读书笔记

原文:http://blog.csdn.net/lfhfut/article/details/5794414这本书虽然是讲述.net框架设计的一些规范,不过仍然有一些通用的设计准则可以参考命名规范:这些只有在用于公开暴露给外界的API时才是必需的标识符大小写规则:1.要把PascalCasing用于由多个单词构成的名字空间,类型以及成员的名字2.要把camelCas

2012-01-09 20:39:58 979

转载 有关游戏开发的几点体会 .

原文:http://blog.csdn.net/lfhfut/article/details/54832661。还没有真正的次世代网游,更别指望它能赚钱好几次有朋友问我,次世代网游到底是什么东西我说,次世代网游就是模型至少上万面,贴图每张都起码2048,法线图,高光图,多层蒙版一个都不能少;动态光满天飘,还都是开着阴影的;体积云,体积雾,体积光,全都是立体的,酷;水面的反射,折射,波纹

2012-01-09 20:33:22 1047

转载 跨平台移动应用开发

原文:http://all-ipad.net/cross-platform-mobile-app-development/来自于iotashan的一篇blog:http://www.iotashan.com/index.php/2010/12/21/cross-platform-mobile-app-development/,有一定的参考价值。 关于如何选择移动平台开发工具,作者提出了

2012-01-09 20:27:54 1385

转载 unity3d和网页数据交互的基本原理

unity3d和网页数据交互的基本原理介绍: 1. u3d是一个3D游戏引擎由于和编辑器集成在一起 所以也可以理解为一个制作/开发平台2. u3d使用javascript C#作为核心脚本语言 来驱动整个游戏引擎 3. 平台可以发布为Exe执行文件或者打包为供网页调用的一个独立的包文件4. u3d制作的工程具有高度的可移植性 可以在ps xbox360 android

2012-01-09 16:45:19 3293

转载 Unity3D引擎初探

原文:http://blog.csdn.net/lemonzhang/article/details/6589587现在市面上的游戏引擎有很多,想在这么多引擎里面脱颖而出可以想象难度是非常大的。最近才刚刚刚关注到Unity3D这款游戏引擎,我不敢说它在技术上如何超越了其他引擎,但我相信在理念上它已经走在了前面。关于Unity3D的介绍,官网上已经很全面了,在这里只是想讨论其中的几个亮点。全

2012-01-09 13:17:41 3897

原创 关于Unity3D中的版本管理

使用Unity3D也有一段时间了,由于团队一直使用SVN进行版本管理,现总结一下:(1) Unity3D的二进制资源必须加锁进行版本控制,因为它没办法merge;(2) Unity3D自己产生的C#工程相关文件,包括VS产生或者Mono产生的,都不需要归入版本控制;(3) 在新加入项时,Unity3D会产生一个同名的.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一的64位的guid,这个文件

2012-01-09 13:05:08 14960 1

转载 程序员技术练级攻略

原文:http://coolshell.cn/articles/4990.html月光博客6月12日发表了《写给新手程序员的一封信》,翻译自《An open letter to those who want to start programming》,我的朋友(他在本站的id是Mailper)告诉我,他希望在酷壳上看到一篇更具操作性的文章。因为他也是喜欢编程和技术的家伙,于是,我让他把他的一些

2012-01-08 23:33:04 1635

转载 小小程序员的学习计划

原文:http://blog.csdn.net/dc_726/article/details/7017781 追过很多新技术,迷茫于还有太多东西要学,有些找不到方向、不知所措。常在一个叫酷壳的网站上转悠,渐渐想明白了,其实学习技术也像看电影看书一样,要看就看经典的。我们的生命如此短暂,作为程序员的职业生涯可能会更短。与其追逐各种新潮的技术,不如把有限的精力投入到经典的技术之中。

2012-01-08 23:26:16 1092 1

转载 C#正则表达式整理备忘

对正则表达式不错的总结,同样适用于Java等其他语言。转载自:http://www.cnblogs.com/KissKnife/archive/2008/03/23/1118423.html有一段时间,正则表达式学习很火热很潮流,当时在CSDN一天就能看到好几个正则表达式的帖子,那段时间借助论坛以及Wrox Press出版的《C#字符串和正则表达式参考手册》学习了一些基础的知识,同

2012-01-08 23:21:16 747

转载 C函数调用机制及栈帧指针

在Linux内核程序boot/head.s执行完基本初始化操作之后,就会跳转去执行init/main.c程序。那么head.s程序是如何把执行控制转交给init/main.c程序的呢?即汇编程序是如何调用执行C语言程序的?这里我们首先描述一下C函数的调用机制、控制权传递方式,然后说明head.s程序跳转到C程序的方法。函数调用操作包括从一块代码到另一块代码之间的双向数据传递和执行控制转移。数据

2012-01-08 21:17:24 11707 3

转载 剑侠情缘(网络版)---开发回顾(一篇老文章,看看也不错)

剑侠情缘(网络版)---开发回顾                                     ------赵青文章要点: ■ 国内的游戏开发团队都需要烧一些浮躁,都一些踏实,不论在管理方面,还是对游戏的认识,或是技术方面,我们都有很多地方需要学习,改进。 ■ 笔者一直觉得中国现在的游戏开发人员赶上了一个好时候------有这么多的人在关注游戏行业,这在以往是无法

2012-01-07 16:54:04 3715 2

转载 《新飞飞》网游服务器架构设计

原文:http://wenku.baidu.com/view/baa819d4b9f3f90f76c61bac.html?from=rec&pos=3&weight=29&lastweight=28&count=5韩服网络拓扑图: 国服网络拓扑图: 韩服与国服对比:韩版架构:一组七类进程,玩家三线连接韩版优劣:架构复杂,难以查证、跟踪与调试,难以上手、维护与培训,不稳

2012-01-07 15:59:58 3032

转载 《大唐豪侠》架构开发纪实

《大唐豪侠》架构开发纪实《大唐豪侠》是网易公司2006年主推的一款网络游戏。它是一款以唐朝为背景的武侠游戏,采用即时战斗机制。游戏创作人员在《大唐豪侠》立项后,都表现得 跃跃欲试,急欲一展身手。根据以往的开发经验,我们最终将《大唐豪侠》的设计容量定为5000人,即游戏允许同时在线的玩家上限为5000人。 明确了基本目标,程序开发人员将要面对多个挑战,其中最主要的两个是:1. 如何表现即时战

2012-01-06 23:40:51 2222

转载 网络游戏架构

原文:http://www.cnblogs.com/kanego/articles/2171009.html网络游戏架构1、  一种架构是Peer-to-Peer 对等通信结构,如下图所示,即在多个玩家参与的游戏中,各玩家之间采用Peer-to-Peer的直接通信方式。在网络通信服务的形式上,一般采用浮动服务器的形式,即其中一个玩家的机器既是客户端,又扮演服务器的角色,一般由创建游戏局的玩

2012-01-06 23:39:28 1946

原创 关于Unity的Start和Awake的执行顺序

1. 对于给定的一个GameObject,其包含的组件中的Awake函数肯定在Start函数之前执行;2. 对于GameObject1和GameObject2,如果GameObject2的Start函数依赖于GameObject1的存在,那么将可能导致崩溃,因为此时GameObject1可能还没有构造3. 总之在Unity3D中,不同物件的构造是无序的,这个需要注意。

2012-01-06 17:18:01 6803 1

原创 不错的显卡资料,备忘

还是放这里吧,以后怕自己忘记了,呵呵http://www.kludx.com/browse_video_cards_detailed.php里面的左侧有各类浏览链接,而表格中的每个项都可以继续深入点击,确实不错对于做游戏效率优化的开发人员来说,是一个很不错的参考。

2012-01-06 10:21:33 814

转载 Unity3d :: ScriptableWizard tutorial

原文:http://blog.teotigraphix.com/2011/06/10/unity3d-scriptablewizard-tutorial-1/In this blog post we talk about the Unity3D ScriptableWizard class. I am really enjoying the API adventure intoUnity3D

2012-01-06 09:56:09 3895

转载 Unity3D的主要类图

原文:http://blog.teotigraphix.com/2011/05/17/unity3d-uml-gameobject-cheat-sheet/1. GameObject_Structure 2. Component_Design3. Behaviour_Design4. Animation_Design

2012-01-06 09:36:36 11055

转载 用有的程序架构教程-《应用程序架构本质》 .

应用程序架构本质-IBM开发者上的教程,很全面很系统,故记录并分享之应用程序架构本质,第 1 部分: 关于需求建模您所需要了解的所有内容应用程序架构本质,第 2 部分: 设计模式入门应用程序架构本质,第 3 部分: 软件开发方法学入门应用程序架构本质,第 4 部分: 创建灵活环境以支持发展应用程序架构本质,第 5 部分:

2012-01-05 22:59:00 1261

转载 android 的四个层次开发

android是一个开放的系统,这个系统体积非常庞大,不同的开发者在开发过程中并不需要掌握整个android  系统,只要进行其中某一个部分的开发  android 的开发分四个层次  1. Linux操作系统及驱动,该层由C语言实现  2. 本地代码框架,该层次由C,C++实现  3. java框架,该层主要由java实现  4. java应用程序,该层主要由java实现

2012-01-04 23:31:12 2472

转载 Android系统架构基本模式解析

原文:http://developer.51cto.com/art/201001/180207.htmAndroid系统架构总共被分为四层,在这里大家就可以通过介绍对这四个层次进行一个深入的解读,以加深大家对这一系统的认识。如今,大家面对市场中种类繁多的手机必然挑的眼花缭乱。不过,在智能手机占据主要地位的今天,挑选手机的主要因素就是挑选一款性能高的手机操作系统,Androi

2012-01-04 23:30:08 810

Graphics Gems II.pdf

图形学的经典系列书籍,比较偏重于理论,适合游戏开发人员和图形学研究人员。

2010-03-08

Graphics Gems I.pdf

图形学精萃,是学习图形学不可或缺的经典书籍,偏重于理论。

2010-03-08

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