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道心惟纯

“哦,那你肯定能做到,”猫说,“只要你走得足够远。”

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转载 HLSL固有函数 【Intrinsic Functions (DirectX HLSL)】

原文:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html放在blog上看起来方便,这个是MSDN上的,DirectX Documentation里也有Intrinsic Functions (DirectX HLSL)The following table lists the intrinsi

2012-06-25 19:00:08 1092

转载 性能调优攻略

原文:http://coolshell.cn/articles/7490.html关于性能优化这是一个比较大的话题,在《由12306.cn谈谈网站性能技术》中我从业务和设计上说过一些可用的技术以及那些技术的优缺点,今天,想从一些技术细节上谈谈性能优化,主要是一些代码级别的技术和方法。本文的东西是我的一些经验和知识,并不一定全对,希望大家指正和补充。在开始这篇文章之前,大

2012-06-24 17:47:00 1454

转载 深入探索Win32结构化异常处理

原文:http://blog.csdn.net/diamont/article/details/4259590Matt Pietrek 著董岩 译在Win32操作系统提供的所有功能中,使用最广泛而又没有公开的恐怕要数结构化异常处理( Structured Exception Handling ,SEH ) 了。当你考虑Win32结构化异常处理时,也许会想到__try

2012-06-22 14:42:46 1696

转载 收集点关于FS寄存器的资料

原文:http://blog.csdn.net/xbin8/article/details/2158762FS寄存器指向当前活动线程的TEB结构(线程结构)偏移  说明000  指向SEH链指针004  线程堆栈顶部008  线程堆栈底部00C  SubSystemTib010  FiberData014  ArbitraryUserPointer018

2012-06-22 09:49:45 680

转载 调用约定

原文:http://hi.baidu.com/xuqipi/blog/item/21df2a0e4c7d2ec97acbe1f4.html在C语言中,假设我们有这样的一个函数:int function(int a,int b)调用时只要用result = function(1,2)这样的方式就可以使用这个函数。但是,当高级语言被编译成计算机可以识别的机器码时,有一个问题就凸现出来:

2012-06-22 09:33:41 875

原创 关于Unity3D的编辑器崩溃时的线索定位

今天在Unity3D编辑器中进行功能测试的时候,编辑器突然崩溃了(就是整个窗口突然消失,进程直接结束)之后也没有任何错误报告信息提示。好吧,应该是偶现问题,我侥幸地想,我用的好歹也是正版啊,不应该总出这种莫名其妙的问题吧。       再次进行同样的功能测试,编辑器又崩溃了,依然没有任何错误报告,这让我想进行调试都无从调起。想想有什么线索吧,突然想起编辑器在硬盘上也是有log输出的,在崩溃的时

2012-06-20 12:14:55 17295 2

原创 Code Complete学习笔记(一)——良好的类接口

一. 类的接口应该展现一致的抽象层次      展现一致的抽象层次,就是说与当前接口抽象概念无关的函数不要放到接口中。比如一个雇员的类接口,却提供了查询天气的函数,一定要从抽象概念角度决定函数的留存。这也同时提高了内聚性,符合职责单一原则。不相关的函数应该继续抽象,分成若干个接口。二. 提供成对的服务      这一点还是比较常见的,也容易做到。比如有一个Init的初始化,就应该有一个

2012-06-07 12:28:55 1786

原创 警惕!Unity3D中UnityEngine.Object的一个小陷阱

先看看如下C#的脚本代码:猜猜控制台打出来的是什么?In the bool parameter function, value info is:  True肯定出乎很多人的意料吧?transform的类型跟bool类型一点关系都没有,怎么会调用TestFunction(bool value)呢?我碰到这个问题的时候,第一反应是编译器出问题了,后来同事的机

2012-06-06 21:08:40 13980

原创 全面解析Unity3D自动生成的脚本工程文件

我们在Unity3D开发的时候,经常会看到它会产生不少固定命名工程文件,诸如:Assembly-CSharp-vs.csproj Assembly-CSharp-firstpass-vs.csprojAssembly-CSharp-Editor-vs.csprojAssembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj看得不少人云里雾里的

2012-06-04 20:32:09 31595 3

原创 Unity3D在WebPlayer模式下的异常上报探索

我们知道,Unity3D在WebPlayer的发布模式下是沙箱环境中运行的。根据Unity3D的官方文档所述,WebPlayer模式下不能使用非托管的DLL,也就是说,传统C++游戏客户端的生成MiniDump所使用的非托管dll——dbgHelp.dll,在.net中也可以使用P/Invoke方式来调用MiniDumpWriteDump,但在WebPlayer模式下却不能用了。

2012-06-02 17:34:26 12946

转载 让DLL卸载自身

原文:http://www.2cto.com/kf/200905/38540.html今天的问题是:有没有可能让一个 DLL 自己卸载自己?这个问题可以分成两个部分:卸载一个 DLL。卸载 DLL 的代码应该是放在 DLL 之中的。当然,如果不考虑后果的话,这个代码并不难写,如下:C++代码#include      HMODUL

2012-06-02 13:59:51 5466 1

Graphics Gems II.pdf

图形学的经典系列书籍,比较偏重于理论,适合游戏开发人员和图形学研究人员。

2010-03-08

Graphics Gems I.pdf

图形学精萃,是学习图形学不可或缺的经典书籍,偏重于理论。

2010-03-08

空空如也

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