Unity中如何序列化Vector3和Quternion

本文介绍了在Unity中如何处理Vector3和Quaternion的序列化问题。通过实现ISerializationSurrogate接口创建序列化代理类,解决Unity默认不支持这两种类型直接序列化的限制,确保在保存游戏存档和关卡数据时能正确保存敌兵位置和朝向。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在保存游戏存档的时候,我们可以直接将游戏数据定义一系列类,并通过[Serializable]属性将类标志为可序列化的。然后直接序列化和反序列化这些类完成游戏存档的读写。如果某个类的元素不想被序列化,可以使用[NonSerialized]属性来标志这个属性。例如:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using UnityEngine;

[Serializable]
public class SaveData
{
   
    Dictionary<string, string> dict;

    SaveData()
    {
   
        dict = new Dictionary<string, string>();
    }

    public void Clear()
    {
   
        dict.Clear();
    }

    public static void Load(ref SaveData saveData, string path)
    {
   
        try
        {
   
            using (FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.OpenOrCreate))
            {
   
                try
                {
   
                    var bf = new BinaryFormatter();
                    var result = bf.Deserialize(fs) as SaveData;
                    if (result !=
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