手把手教你架构3D引擎高级篇系列二

本文是3D引擎架构高级篇系列,讲述了作者在引擎开发中的经验,选择了BGFX作为渲染库,因为其开源、持续更新且跨平台。同时,文章提到了Lua作为脚本语言,crunch用于图片压缩,recast/detour实现网格导航,SDL处理输入输出,cmft用于CubeMap过滤。作者强调了熟悉和理解这些库的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

系列一给读者介绍了我们查阅的相关资料,下面我们需要选择引擎的渲染库了,在这里先谈谈我对引擎的学习:
这里写图片描述
上图是我做项目用过的或者说自学所用到的引擎,我刚开始接触引擎是在读研究生的时候,是实验室自研的引擎,是为项目开发定制的,功能现在来说是比较陋的,后来我先接触的是Ogre引擎,利用它也做过一些小Demo,进入公司后,使用的是公司自研引擎开发的项目,再后来接触鬼火引擎,这款引擎代码编写简单,新手学起来比较容易。Cocos2d-x大家都知道它是一款开源的2D引擎,我还为Cocos2d-x的3D版本写过一本书《Cocos2dx 3.x 图形学渲染技术讲解》,以上几款都是开源的引擎,从事项目开发用的都是商业引擎从Torque引擎开发AR产品到使用GameBryo,CryEngine,Unreal,到现在用的比较多的Unity引擎,涉猎的比较多。熟话说,熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟。学习代码编程跟这个原理是一样的,用的多了自然而然想自己搞一款出来。
做一款引擎我们会用到第三方的库,在这里我把我们需要的库通过图示的方式列出来,后面我们逐步给读者介绍。
这里写图片描述

BGFX

引擎编写首先要把渲染库搞定,一种是自己写,另一种是选择开源的,综合考虑还是选

构建一个3D游戏引擎的源码需要考虑许多因素,包括图形渲染、物理模拟、碰撞检测、场景管理等。以下是一个简要的步骤: 首先,我们需要选择一个合适的编程语言,如C++或Python,来实现3D游戏引擎。 其次,我们需要设计和实现一个图形渲染器,以便在屏幕上渲染3D场景。这可以通过使用现有的图形库(如OpenGL或DirectX)来实现,也可以自己编写一个简化版本。 接下来,我们需要实现物理模拟,以使3D场景的物体能够逼真地运动和相互作用。这可以通过应用牛顿力学定律和碰撞检测算法来实现。 然后,我们需要设计一个场景管理系统,以便管理和呈现3D场景中的对象。这包括管理场景中的实体、灯光、相机等,并进行相应的渲染和更新。 在实现这些基本功能后,我们可以进一步添加地形生成、粒子系统、动画等高级特性。 在构建3D游戏引擎的过程中,我们需要遵循良好的软件工程原则,如模块化设计、面向对象编程和代码重用,以便使源码具有可维护性和扩展性。 最后,我们需要进行测试和调试,确保游戏引擎能够正确地渲染和模拟3D场景,并具有良好的性能。 总结起来,构建一个3D游戏引擎的源码需要深入了解图形渲染、物理模拟、碰撞检测等原理,并遵循一系列软件工程原则。这是一个庞大且复杂的项目,需要耐心和持续的努力才能完成。
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