Fog Volume渲染算法实现

由于项目需求,需要实现Fog Volume的效果,查阅了网上资料没有找到相关算法介绍,Unity虽然提供了插件但是效果不是项目想要的,只能自己去写,为了便于日后查阅,写篇博客记录下来,在介绍Fog Volume算法实现之前,先介绍Fog Volume可以实现的效果表现,它可以跟blinn phone,阴影结合起来使用,效果更佳,看下面与blinn phone结合实现的效果:

在这里插入图片描述
每种渲染效果的背后都是有算法的支撑,为了实现这种可以应用到角色身上的渲染效果,通过查阅资料找到了算法的实现方式,然后将算法转化成Shader语言实现出来,下面就介绍算法的推导公式。
先从最简单的射线公式说起:
在这里插入图片描述
们这里会用到光的散射,我们假设光散射是均匀的,在此也给读者推荐一本书,《Physically Based Rendering》书中也提供了源代码:地址如下所示:https://github.com/mmp/pbrt-v3
感兴趣的读者可以下载学习。
在《Physically Based Rendering》中的P578页,描述了由于光散射到从View方向而产生亮度变化的微分方程,如果我们假设所有方向的散射相等,公式如下所示:

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