线性渲染(Linear Rendering)和Gamma Correction

线性渲染确保了在shader中颜色处理的准确性,避免非线性空间计算导致的偏差。Gamma矫正则补偿了不同设备间的颜色显示差异。线性管线在Unity中通过sRGB模式自动进行伽马校正,而Gamma管线可能导致颜色显示不准确。线性渲染与Gamma渲染的主要区别在于计算空间的不同,影响光照、混合和纹理处理等效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

概述

线性渲染就是渲染场景所有输入都是线性的。一般来说存在的纹理都是经过Gamma矫正了的,也就是说当纹理被采样到一个材质上时,颜色值已经不是线性的了。如果这些纹理用通常的计算方式去计算光照和图片效果,在非线性空间计算,这将导致轻微的偏差。(而这种偏差就是需要Gamma矫正的原因)

线性渲染保证了在shader中输入与输出都是在正确的颜色空间得出更正确的结果。

Gamma矫正

所谓伽玛校正就是对图像的伽玛曲线进行编辑,以对图像进行非线性色调编辑的方法,检出图像信号中的深色部分和浅色部分,并使两者比例增大,从而提高图像对比度效果。计算机绘图领域惯以此屏幕输出电压与对应亮度的转换关系曲线,称为伽玛曲线(Gamma Curve)。以传统CRT(Cathode Ray Tube)屏幕的特性而言,它的输入电压和显示出来的亮度关系不是线性的,而是一个类似幂律(pow-law)曲线的关系,而这个关系又恰好跟人眼对光的敏感度是相反的。这个巧合意味着,虽然CRT显示关系是非线性的,但对人类来说感知上很可能是一致的。

Gamma 校正补偿了不同输出设备存在的颜色显示差异,从而使图像在不同的监视器上呈现出相同的效果。

保存颜色信息本身矫正称为encoding gamma,显示器对颜色的矫正称为display gamma,所以一个完整的图形系统中需要两个Gamma值,两次矫正刚好在一定程度上抵消(但一般不是完全抵消)。

下图展示了Gamma矫正对颜色值的影响。

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