cocos2d-x 复习知识点整理(四)

本文详细梳理了cocos2d-x的游戏开发知识点,包括场景切换的内存管理、生命周期事件顺序、屏幕适配解决方案、常用辅助工具如TiledMap和ParticleEditor的介绍、游戏启动从AppDelegate类开始、cache机制原理、‘2048’游戏逻辑、autorelease与release的区别、moveto与moveby的操作区别、内存管理机制,特别是图片缓存、自动释放池的运用。同时,还讨论了静态工厂和纹理、精灵帧、动画缓存的管理策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

31.场景切换的内存管理以及生命周期

生命周期事件顺序:

HelloWorld场景进入Setting场景生命周期事件顺序

 

32.简述cocos2d屏幕适配解决方案

屏幕分辨率,资源分辨率,设计分辨率

屏幕分辨率:以像素为单位的屏幕大小

资源分辨率:资源图片的大小,单位是像素

设计分辨率:逻辑上游戏屏幕大小,在游戏中精灵的位置便可以参考该值

 

资源分辨率到设计分辨率到屏幕分辨率,

SetContentScaleFactor();设置缩放因子,指资源大小和设计分辨率大小的比值,

setSearc

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值