基于UGUI的图文混排——第一部分

UGUI的Text渲染

Text的继承关系:Text -> MaskableGraphic -> Graphic

然后我们 F12 看看 Graphic 被公布出来可重写或者可调用有哪些函数或者字段。

主要是这三个参数,我已经框起来了

p1

如果看过UGUI的源码,我们可以指定,当一个渲染组件被改变后,就会重写它所有的网格信息,在创建或者开始回调网格的时候,会先执行 SetVerticesDirty 这个函数,比如我的Text改变字符后,回调回来,当然,在这函数里,顶点信息已经在生产,但是我们无法真正的拿到这些信息,那我们怎么拿到这些信息?我们看看下一个函数 OnPopulateMesh 他的参数是 VertexHelper,根据字面的意思,他这里返回了所有的顶点信息了,此时的顶点信息是Unity已经帮助我们生产好的,但是没有提交渲染,我们最主要的操作也是在这,改变它的顶点 信息,达到我们的混排目的。第三个参数就是改变RectTransform的时候会回调,这个我们后面再说。

注意:这篇文章是打算抛弃Text,从新实现富文本组件,后面可能会很长。

这篇文章我们就就先了解下这三个函数。

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