基于maya三维建模理论课——2021.9.30

本文详细介绍了三维建模的几种主要方法,包括归纳法、切面法和蒙皮法,强调在创建人物头部时通常从四边形开始以适应动画需求。同时,提到了建模过程中的辅助工具,如删除历史记录、切换网格显示和使用模板化显示模式等,以提高效率并便于动画骨骼设置。

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建模目的

为视觉建模

为动画建模

建模思路

归纳法

将模型归纳为某个基本的形状,再进行细微的调节,有点类似于素描的几何形体起稿。

在制作人的头部时,一般选择的是从方形开始而不是圆形,因为脸部的布线一般都是为四边形,因为四边形是可以随意扭曲的,方便肌肉的改变,而三角形较为固定,不宜做动画。

切面法

将物体切成一片一片的,绘制物体的横截面轮廓,然后用曲线变为曲面。有点像扎灯笼,先搞个框架,然后将框架糊起来。

蒙皮法

用 面片把模型糊起来,这个最难最麻烦

两种建模

nurbs曲线曲面建模

polygon多边形建模

建模的辅助工具

让电脑负担小一点的方法

edit>deleet by type>history 删除历史

切换网格显示>缓解刷新率低

modify>freeze transformation 清零工具

display>object display>template 模板化的显示模式,模型会固定在那就不会动了,方便打骨骼啥的

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