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Maya
Karon_NeverAlone
正在努力学习动画知识的小白
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Maya-Mixamo导出几何缓存错误
错误描述// 错误: line 0: 无法查询提供的 -outAttr 标志和/或 -points 标志的数据大小。 //解决方法:删除default节点就好了原创 2022-05-29 14:05:35 · 704 阅读 · 1 评论 -
maya拆完uv,画好贴图后导入,模型上贴图显示混乱
问题描述:拆好了UV,并且在棋盘格状态下也是对的,但是贴图之后就会混乱是为什么?本文参考出自于知乎大佬的回答点击这里查看Maya有个默认的uv集,叫map1,之后你每重新展一次uv和保存之后,就会拓展一个新的uv集,叫uvset,uvset1…,然而,每一张贴图只会读取一个uv集,通常是读取默认的map1,如果所有的壳没有读取到你想要的uv的话,就会造成表面上看着uv是没问题的,但是实际内部读取通道是混乱的。解决方法是,打开uv编辑器,和uv集编辑器,对每一个uv壳进行逐一比对,把分好.原创 2022-05-15 10:47:50 · 4270 阅读 · 0 评论 -
Maya time editor :01
什么是时间编辑器?动作制作成动作片段,time editor进行剪辑和组合本文为学习笔记,基于mixamo 将k的动画转化为动画片段 曲线驱动和时间编辑器驱动 曲线驱动,就是直接k帧驱动也就是此时的动画来自于时间编辑器的内容 动画轨迹 时间编辑器中的动画轨迹类似于分层,可以右键——>创建动画轨迹 clip 融合、剪切、缩放 融合 剪切 缩放 clip原创 2022-04-25 15:03:49 · 719 阅读 · 0 评论 -
Mixamo使用笔记
mixamo到maya workflow原创 2022-04-25 11:10:33 · 13553 阅读 · 2 评论 -
Maya实例:细胞膜流动一:模型
一、模型(1)磷脂双分子层可以将一个磷脂分为一个圆形和两条弯弯曲曲的管子,参考图如下 弯弯曲曲的管子参考视频曲线点变形器(Point on Curve Deformer)具体效果如下:(2)蛋白质细胞 感觉这个部分难度在于做出一定的随机性,因为细胞膜上的蛋白质分子都是很怪的圆形我是打算用各种变形器随便搞一搞 在此期间我想到一个更简单的方法,就是软调整,可以切换到点模式...原创 2022-03-25 22:26:05 · 616 阅读 · 0 评论 -
Maya:关键帧操作小技巧
1.删除关键帧a方法:选择关键帧,右击菜单“delete”b方法:选择通道栏中的相应属性,右击菜单“Break Connections”2.移动关键帧按住shift键,用鼠标左键从时间滑条上拖动选择关键帧。鼠标滑过的区域变成红色。3.设置属性不可剋帧对于确定不加动画的对象属性,为了避免误操作加入动画,可以将这些属性变成不可设置动画的属性。选择对象属性,右击菜单“Make Selected Nonkeyable”。属性变成浅灰色,属性不能被剋帧,但可以改变属性数值。4.锁定属性原创 2022-02-28 16:10:46 · 11576 阅读 · 0 评论 -
Maya:绑定—机械臂动画
除了骨骼绑定外,还有一些其他的绑定方式为什么不直接K动画捏?因为比较杂乱和麻烦一、属性关联编辑——连接编辑器绑定locater和物体 限制物体的最大最小移动范围(在属性编辑器里面二、驱动关键帧①两个物体的属性都是初始状态,K第一帧②两个物体的属性都调整到末尾状态,再K一帧三、路径动画①先选择物体,再选择路径②约束——运动路径——连接到运动路径调整物体的朝向在'通道盒'的历史里面 motion什么玩意的,或者在’连接到运动路径‘里面调整属性(路径动画之前) 另外路原创 2022-02-28 16:09:56 · 2156 阅读 · 0 评论 -
Maya:让maya更快的十个方法
注:该笔记来自于观看Youtube视频“Top 10 Ways to Make Maya go Faster”➡Here Is It一、View界面卡顿看看你是不是开了材质阴影灯光?二、Hypershade界面卡顿关了这个实时材质,材质球就不会加载出来,就会快很多然后如果想看某个材质长什么样子,可以右键三、一次加载很多东西的时候可以先点击暂停键让主界面暂时停止刷新,待所有的物品都添加好之后,点击开始,这样只需要主界面刷新一次,而不是每次一有改变就刷新一次,可以大大..原创 2021-12-17 20:27:22 · 4589 阅读 · 0 评论 -
Maya机器人社区项目批渲染问题
一、渲染太慢1.首先,我不知道材质和灯光也是有采样率的,不同的采样率也会影响渲染的效果2.提高AA值确实能够减少噪点,但是相应的代价是非常高的,会使渲染时间成倍增加3.噪点大部分都是白色的点点,外网称之为fireflies,关于该噪点的由来我并没有详细的去debug,但是这里记录一下debug的方法在AOV处选择需要debug的光学图层这时候再打开anorld渲染器就可以查看不同的光学图层,找到噪点到底是存在于哪个图层上的4.在外网试图找到“渲染快”“噪点少”的渲染参数.原创 2021-12-17 17:25:35 · 1063 阅读 · 0 评论 -
Maya:解决丢失的贴图和引用
当你把原来做好的场景移位置,或者在自己的电脑上打开别人做的东西,场景里面的贴图和引用就有可能会丢失,如下图然后打开路径编辑器一堆找不到的东西怎么办呢?一、相对路径和绝对路径问题假如说原作者的场景都放在某个文件夹里了,只不过是因为存到你电脑上的时候绝对文件夹位置变了导致找不到,那就可以用这个方法解决首先在没有打开该场景之前,打开设置项目在你的电脑上找到现在你存的文件夹的位置,然后点击设置,这样就可以把相对路径改一下二、引用问题有的时候其实原作者他自己是瞎放的原创 2021-12-11 21:10:45 · 14295 阅读 · 1 评论 -
Maya:无法删除引用“没有与以下名称匹配的名称空间”
最近收到小伙伴的一个场景文件,里面各种引用报错不说,还在我删除引用的时候出了个幺蛾子我发现一直报这个错误,就是删不掉引用,解决方法如下他不是说没有这个命名空间吗?那我们就帮他造一个,打开窗口——常规编辑器——名称空间编辑器,然后点击“新建”,把这个新的命名空间名字改成上面找不到的那个。然后再次删除引用,就删掉了~离谱...原创 2021-12-11 20:27:52 · 6012 阅读 · 1 评论 -
Maya:// 错误: line 1: 找不到过程“look”。 //
这个报错其实也不影响啥,就是看着很烦,点一下就弹出来一个,可以通过一句python命令解决,打开脚本编辑器,在maya右下角,写在python栏里面,然后点击三角形运行就可以了from pymel.core import *maya.mel.eval('outlinerEditor -edit -selectCommand "" "outlinerPanel1";')...原创 2021-12-08 22:24:24 · 8982 阅读 · 3 评论 -
Maya摄影机序列(Camera Sequencer)
干啥用的?按照我的理解,就是一个简单的剪辑软件,可以把你做好的动画拼接剪辑到摄影机序列中,形成初步的流畅动画(layout),用来检测动画效果。如果不用这个的话,就需要做好每一个动画片段,然后导入到一些剪辑软件里面进行拼接,就很麻烦它的原理是,截取某个camera上的一个时间片段,把该时间片段camera拍到的东西当作一段小视频,插在camera sequence里面,然后这样一节节的拼成一个概念视频所以在使用camera sequencer之前呢,我们一定是已经具有了相机动画的!推荐几个教原创 2021-12-08 21:53:43 · 2444 阅读 · 0 评论 -
Maya更改路径后找引用失败解决方法
当maya文件从一个人电脑上移动到另一个电脑上之后,贴图、引用文件会因为文件位置的改变而丢失(ps:首先你必须确保这些文件你是有的,只是因为路径不对所以连接失败了)解决方法:windows(窗口)——general editor——file path editor打开之后就可以看到各个文件的成功状态失败的是这样的成功的是这样的失败的需要先选中,然后点击左下角的repath files然后按需勾选就行,我一般是两个都勾上.......原创 2021-12-08 20:03:54 · 3201 阅读 · 0 评论 -
Maya to unity:保持size一致
基础知识:Maya里面单位是cm,但是unity里面单位是m,所以大小是一百倍 操作前maya准备:在导入unity之间需要先在maya里面做好link 操作前unity准备:在unity里面一般放置模型的folder叫meshs maya中:将两个软件的单位改成一样的,在maya里面这样操作:window——preferences——setting——working units——>linear 的 cm改成m / 但是这时候你会发现view窗口只能看见一小部分,like this,需要调整相原创 2021-12-04 10:41:13 · 2952 阅读 · 0 评论 -
Maya:好玩的物体替代
涉及知识:python、instance、mel第一步需要一个模型第二步创建进行替代的物体第三步pymel脚本//python不要随便换行~from pymel.core import *import randomobj=selected() [setAttr(duplicate(obj[random.randint(1,5)],rr=1)[0].t,v.getPosition('world'))for v in obj[0].vtx]...原创 2021-11-21 20:55:02 · 1161 阅读 · 0 评论 -
MayaNurbs建模:detach报错
奇怪,难道只有我遇到这个狗B问题吗,为什么我百度搜不到,当我分离一个nurbs曲线的时候会报错// 警告: line 0: 对于该命令,历史将禁用,因为“保持原始”为禁用且某个选定项目没有历史。 //// 警告: line 0: detachCurve1 (分离曲线): 无法分离具有多个内部结的曲线。 //// 警告: line 0: detachCurve1 (分离曲线): 无法分离具有多个内部结的曲线。 //// 警告: line 0: detachCurve1 (分离曲线): 无法分...原创 2021-11-19 21:07:54 · 691 阅读 · 0 评论 -
Maya动画3:布料模拟小球落地
场景搭建如图给小球”创建ncloth“,给地板'创建被动碰撞对象'——所有可以碰布料的物体都设置成这个可以看到ncloth有很多预设材质,这里的小球我用的是橡胶预设,不同的预设区别大部分都在ncloth的动力学属性里面,如果你很懂的话,也可以根据需要自己调这些值。这样就可以啦,very easy,提问,假如我想创建一个板子把小球拍出去,那么这个板子应该赋予什么属性?——答案:'创建被动碰撞对象',因为它要去碰撞一个布料对象...原创 2021-11-12 22:35:01 · 982 阅读 · 0 评论 -
Maya动画2:刚体+重力模拟小球掉落
模型准备小球+地板刚体现在需要将小球和地板都设置为一个刚体steep1:改到特效模块steep2:创建主被动刚体,主动撞别人的就是主动刚体,等着被撞不会动弹的是被动刚体,显然小球应该赋予主动刚体,地板应该赋予被动刚体,可能maya会报警告,但是没事。那么这个被赋予的刚体属性在哪里看呢?就在被赋予物体的属性中这个面板怎么调出来?重力结点选中后ctrl+a简单说一下刚体属性里面的一些参数(刚体里还有好几个属性板块,后面可能会说)激活:激活状态下may...原创 2021-11-12 21:17:33 · 3235 阅读 · 0 评论 -
Maya动画1:基础知识&小球弹跳
参考资料:小破站【同济动画】MAYA动画基础教程基础知识1.动画就是K帧K出来的,那么maya中结点任意一个可以改变状态的属性,都可以作为k帧依据,比如选择一个属性右键--为选定项设置关键帧2.设置关键帧的快捷键是——S选择某个物体,按下S键可以将该物体所有可以设置关键帧的属性K帧。只设置部分的话需要对S快捷键进行设置补充知识:选择“所有操纵器控制柄”的效果:假如是处于transform状态,那么transform的xyz三个属性被k帧,假如是rot...原创 2021-11-11 20:03:57 · 8570 阅读 · 1 评论 -
Maya:UV初识
1.编辑固定:不能再进行transform调整了反转固定:好像是把固定的和非固定的物体进行反转剩下两个:一看就懂2.创建UV展开方式:比较常用的:自动展开:基于模型的上下左右前后六个面进行展开平面展开——最佳平面:平面展开基于一个平面,最佳平面可以兼顾多个平面圆柱形-平面-球形一般都是图像也趋近于这三个形状的时候使用3.选择快速找到场景中重叠的uv、非重叠的uv,以及选择uv的背面或者前面那几个有快捷键的,跟建模时候的快捷键是一样的4.切...原创 2021-10-28 10:10:44 · 1878 阅读 · 0 评论 -
Maya实例:怎么建一条绳子
激活缠绕物体在这三根木桩上绕上绳子的效果,需要用到曲线建模,首先我们先将这三个物体打组激活之后才能在上面进行曲线绘制‘修改——>激活’原创 2021-10-09 15:32:40 · 4328 阅读 · 0 评论 -
MayaDay7模型模块:晶格调整&弯曲
一、用晶格调整物体适用场景:当模型已经具备一些复杂的结构,但我们仍觉得有一些细节的偏差,就可以使用晶格变形的功能,在调整的同时,可以尽量保持物体整体的结构不发生改变命令位置:变形——>晶格有点像ps里面的自由变换有木有?所以根据你自己的具体需求,先把晶格分成你想要的大小,会更方便进行调整调整完之后,删除记录,就可以了,另外还需强调一下,晶格的个数一定是你没有开始调整之前就分好的,一旦进行了变化,就不能再改动了二、弯曲适用场景:就比如你要做一个弯曲的东西,且这个...原创 2021-10-09 11:58:33 · 2502 阅读 · 0 评论 -
基于maya三维建模理论课——2021.9.30
建模目的为视觉建模为动画建模建模思路归纳法将模型归纳为某个基本的形状,再进行细微的调节,有点类似于素描的几何形体起稿。在制作人的头部时,一般选择的是从方形开始而不是圆形,因为脸部的布线一般都是为四边形,因为四边形是可以随意扭曲的,方便肌肉的改变,而三角形较为固定,不宜做动画。切面法将物体切成一片一片的,绘制物体的横截面轮廓,然后用曲线变为曲面。有点像扎灯笼,先搞个框架,然后将框架糊起来。蒙皮法用 面片把模型糊起来,这个最难最麻烦两种建模nurbs曲线曲面建原创 2021-09-30 11:43:34 · 226 阅读 · 2 评论 -
MayaDay6材质模块:材质编辑器
材质编辑器的位置和打开第一种方法:记着它长什么样子,就是一个小圆球球的样子第二种方式材质编辑器窗口工作台的常规操作首先我们先从材质里面随便点几个材质球进去,先看一下简单的操作然后,这个灰色的框和这个蓝色的框,都是干啥用的捏?还有连接他们的红线?额,这个回头再说,先理解成灰色框左边的结点是输入,灰色框右边的结点是输出看一下工作平台上面的这些控件是干嘛用的,第一部分是显示结点的方式,第一个只显示输入和灰色框,第二个是输入 输出都显示,第三个只显示输出第...原创 2021-09-29 23:20:46 · 6639 阅读 · 0 评论 -
MayaDay5模型模块:摄像机&分辨率门&渲染
摄像机的创建创建Create——摄像机Camera——摄像机camera当摄像机被创建时默认位置为操作平台的中间,和物体的初始状态是一样的,它的朝向是z轴的反方向。摄像机的操作以相机视角观察QWER可以对相机进行位置的调整和操作,但是一般不这样调。一般会选择以当前相机的视角看操作平台,然后进行相机的调节在摄像机视角中调整界面的方法与原来是一致的当调节完毕之后,按下空格键,在’Maya‘点击鼠标左键,选择透视图,退出相机视角锁定相机视图如...原创 2021-09-28 09:37:29 · 4112 阅读 · 0 评论 -
MayaDay5模型模块:隐藏&显示+物体属性显示
命令应用场景当操作界面有许多物体时,容易产生遮挡关系,这时候如果能隐藏几个碍事的物体,会使得操做更加清晰命令的位置隐藏下面的选项就是显示快捷键:Ctrl+H——隐藏选中的物体 Alt+H隐藏没有选中的物体显示物体 ⬇如果想将场景中最后隐藏的物体显示出来:Ctrl+Shift+H在大纲视图中,隐藏的物体用灰色来显示...原创 2021-09-28 08:21:00 · 2398 阅读 · 0 评论 -
MayaDay5模型模块:圆滑命令smooth
命令作用&原理圆滑模型原理就是增加面数命令位置按下数字键盘的3或者在网格——重新划分网格一栏中选择平滑其中平滑命令是有参数的,但是我目前还不知道作用是什么,以后会补上未完待续。。。...原创 2021-09-28 07:58:40 · 1302 阅读 · 0 评论 -
MayaDay5模型模块:两个补洞命令
命令作用就是补洞,名如其令命令1位置网格mesh——填充满fill hole快捷命令位置:选中物体shift+鼠标右键命令1使用使用情景1:补全某个物体上的所有漏洞,也是该命令的默认情景,只需要选中物体,点击命令即可使用情景2:只需要补全某些特定的洞,在边模式,加选所有需要补的洞的任意一条边,一个洞一条就行,然后按下命令。命令2位置网格工具MeshTools——附加到多边形工具apend to polygon或者选中物体shift+右键,在右侧...原创 2021-09-28 07:42:31 · 2296 阅读 · 0 评论 -
MayaDay5模型模块:删除点命令
删除点命令的用途一般在制作模型的时候,需要经常按3,来确保平滑后的模型不变型(检查),在制作过程中我们难免要卡线,加线等,但是在修改这些线的时候delete键只删去了边却没有删除点,点的存在会造成物体变形比如下面的例子,左图是新建的正方体圆滑结果,右图是正方体横着加了一条循环边,又把这四条边用delete删去后的圆滑结果,会发现虽然边没了,但四个点还在删除点命令的位置编辑网格edit mesh——边edge——删除边/顶点 delete Edge/vertex 快捷键是ctrl...原创 2021-09-27 07:55:01 · 2719 阅读 · 0 评论 -
MayaDay5模型模块:合并命令&分离命令
合并命令的位置网格mesh——结合combine、分离命令的位置网格mesh——分离separate快捷位置,选择物体按下shift的同时按下鼠标右键,在下面的菜单里就有结合和分离原创 2021-09-27 07:31:55 · 2277 阅读 · 0 评论 -
三维建模2021.9.23
三维动画的流程前期策划二维稿——技术方案:讨论如何实现二维稿设计创作(这一部分和二维动画是相差最大的)建模——灯光——材质贴图——特效:HOUDINI——渲染:场景文件到可视化文件后期合成视频and音频合成:AE和NUKE、剪辑、发行NUKE MAYA HODINI UE5都是基于结点的编辑方式ADOBE公司的软件都是基于图层的一些maya的知识贴图:选中物体,右击,新建材质球一般最常用的是blinn和lambert,他们两个就是高光上有一些不同点击颜原创 2021-09-23 14:29:46 · 96 阅读 · 1 评论 -
MayaDay4模型模块:加线命令
加线在哪?网格工具meshtool——多切割multi—cut加线命令的使用直接点击'多切割',会发现鼠标变了样子,就可以进行使用了,然后按下Q可以结束操作在多切割功能中按下shift键,可以定位一条线的中点加线、改线的注意事项在Maya中面片是四边面,不要在加线的过程中出现多边形,同理改线也不应该出现多边形,有时候需要把多边形改线为四边形,如果不是基于四边面,很多操作会出错,也无法进行绑定ps:三角面片是可以的...原创 2021-09-23 07:53:32 · 1632 阅读 · 0 评论 -
MayaDay3模型模块:桥接命令
什么是桥接命令?桥接命令在哪?桥接命令的使用方式?原创 2021-09-22 21:55:17 · 1918 阅读 · 0 评论 -
MayaDay3模型模块:插入循环边
应用场景硬表面——机械类的物体,在制作的时候需要卡线,这样才能使模型的棱角更加分明而循环边就是卡的那个线,它可以让物体在圆滑的时候仍保持机械质感的棱角,看图这是正方体没有卡线的时候进行平滑的效果这是正方体卡线之后进行平滑的效果,上面这张图是卡的一圈线,下面是进行平滑后的效果图,可以看出,这几根线就像钢架一样,将整个图形支撑住了插入循环边命令的位置网格工具(mesh tool)——插入循环边(insert edge loop)插入循环边命令【ps:这个老师讲的没那么细.原创 2021-09-22 09:39:25 · 2665 阅读 · 0 评论 -
MayaDay2模型模块:倒角命令
什么是倒角?在生活中的解释是:直角非常尖锐所以倒角防止割伤倒角命令的位置编辑网格(Edit Mesh)——倒角(bevel)倒角命令的用法一般倒角命令是用在尖锐的转折处的,比如说面和面转折的一条边上,我们先来看一下用在一条边上的例子使用倒角命令前:先选择一条边然后直接点击倒角命令:会发现这个角已经被倒角了,然后右侧出现了一个参数框倒角命令的参数详解分数(fraction)——取值范围是0~1,从上面这张图可以看出来,倒角的大小取决于切割的深度,切割是在垂直和水..原创 2021-09-22 08:51:16 · 1417 阅读 · 0 评论 -
MayaDay2模型模块:挤压命令
命令的位置编辑网格(Edit Mesh)——一般对模型的操作都在这个选项里面的挤出(eitrude)挤压CTRL+E面和线是可以进行挤压的,但是点是不可以的比如现在我选择以面的方式操作物体,然后选中任意一个面,紧接着点击挤压功能,会出现如下视图。这个挤压手柄是旋转、移动、缩放为一体的,我们可以任意做这三种改变这是我先将面拉出来,做了X,Y方向的压,然后又旋转得到的图形,是不是很神奇?就像是把这个面给挤出来了。另外挤压是可以一直反复操作的,也就是说,我刚刚挤压过这个面.原创 2021-09-21 16:24:57 · 3516 阅读 · 0 评论 -
MayaDay1:一些小的功能
在maya中一个格子是1cm打组操作CTRL+G原创 2021-09-21 15:51:53 · 534 阅读 · 0 评论 -
MayaDay2:吸附点线面的功能
各种吸附操作1.轴心点控制——按“W”键,然后按“insert”键,就进入了调轴心点模式,再点"insert"就退出这种模式了(但是我先按着shift 然后按insert也行)那么问题来了,改动之后如何居中轴心点呢?2.然后按下X,选择吸附网格功能,可以实现轴心点吸附网格3.按下C键,选择吸附到线功能,可以让点按照线的方向移动而不是乱动感觉就像是一个小球套在僵直的不能动的管子上运动一样4.按下V,吸附到点吸附操作的技巧注意:上面的吸附操作是有技巧的!...原创 2021-09-21 08:38:56 · 5667 阅读 · 0 评论 -
MayaDay1:历史记录和删除历史记录
历史记录太多之后,会很卡,so 历史记录在哪呢,可以点一下右下角的一个框框里面就是历史记录删除的话就是在编辑 删除——按类型删除——历史就可以了原创 2021-09-20 22:58:16 · 9198 阅读 · 0 评论