HOUDINI
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Karon_NeverAlone
正在努力学习动画知识的小白
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Houdini:花瓣散落
涉及节点:copy、bend、mountain、scatter涉及知识一、模型+贴图二、Bend节点bend节点类似于maya中的弯曲变形器,看一下参数bend参数:调整弯曲的度调整变形器的位置,方向,长度因为花瓣弯曲有可能是好几个方向的,所以此时就需要多个bend变形器这里我用了三个bend三、背景导入创建一个camera,然后在相机的属性里添加背景,好神奇这个背景是相机的属性,只有在相机的视角才能看见,退出相机视角之后视图里面啥也...原创 2021-11-28 10:59:29 · 778 阅读 · 0 评论 -
Houdini:转台展示动画TurnTable
涉及节点:null(定位器)、camera、follow path基础:啥是turn table动画?转台就是绕着某个物体拍一圈,就像展示台上的鞋子一样一般会用在展示某个模型的时候一、模型一个圆形的路径,一个相机,一个中心定位器圆形路径做法新建一个circle,属性如下设置二、follow path创建路径约束相机为“object to create path constraint”圆圈为“path”null为“look-at”这里不做..原创 2021-11-23 21:53:28 · 325 阅读 · 0 评论 -
houdini:固定朝向的路径动画
涉及节点:follow path一、模型准备路径、朝向的物体,以及运动的物体,一共三个二、follow path 节点原来xxxx是一个属性,现在好像必须在创建路径动画的时候就选择xxx了下面请紧跟我的步骤steep1:点击follow pathsteep2:根据提示选择“要在路径上运动的物体”,选中之后回车steep3:选择路径,回车确认steep4:选择朝向的物体(if any的意思是如果有就选,没有就enter跳过),回车确认steep5:选择.原创 2021-11-23 21:28:48 · 1307 阅读 · 0 评论 -
Houdini:最小白的路径动画
涉及节点:curve、constraints、follow path涉及知识:路径动画提一嘴maya的路径动画:在constrain-->motion paths -->attach motion path中一、模型准备一个模型和一个curve曲线,分别在两个geometry里面,curve曲线的primitive type选择nurbs二、follow pathhoudini14.0版本中在modify里面,现在18.5在constraints里面了(和ma..原创 2021-11-23 20:56:23 · 943 阅读 · 0 评论 -
Houdini:小球散落的实现
涉及结点:涉及快捷键: 快捷键 开始播放、停止播放 ↑ 、↑ 退回第一帧 CTRL+↑ 鸣谢:aboutcg 的nero black老师houdini的方便之处在于不同的形式之间都是可以相互转换的SOP——surface operationPOP——particle operation 粒子RBD——rigid body 刚体Pyro——烟火FLIP——水体DOP——dynamic operation 动力学下面让我们开始吧~原创 2021-11-23 11:01:42 · 790 阅读 · 0 评论 -
Houdini:别名和变量
涉及节点:font、extrude涉及知识:查看别名和变量、新建别名和变量、简单的使用变量涉及英语:Aliases——别名Variables ——变量rand($PT)$xxx就是variable——变量一、查看查看变量可以通过 edit —— Aliases and Variables二、新建新建aliases和variables的方式相同,如下就比如我这里新建了一个变量,名字叫Author,值为Sona三、简单的使用新建一个fon...原创 2021-11-22 11:50:48 · 650 阅读 · 0 评论 -
Houdini:小球替代的三种方式
涉及结点:copy stamp、attribwrangle、pointvop涉及知识:stamp表达式、局部变量和全局变量、vex表达式stamp表达式另外,鸣谢aboutcg的Neroblack老师,他讲的真的非常好!下图是maya 和 houdini 由入门到精通的流程,这篇文儿,借助小球替代的i例子,初试一下houdini的copy、vop、vex。可以感受一下他们有什么不同。一、copy此处的copy结点全名叫“copy stamp”不要搞错了!先把场景搭建成这个样子,.原创 2021-11-22 09:58:09 · 1216 阅读 · 0 评论 -
Houdini:简单杯子建模+贴图
涉及结点:curve、revolve、subdivide、uvproject、uv quick shade、material涉及maya和houdini的不同 Maya Houdini 平滑模型 3 +、- 新建场景 ctrl+n alt+n 转换视图 空格 空格+1、2、3、4 涉及英语单词:Algorithm:算法orthographic:正交polar:极toroidal:环形plastic wrap:塑料包装原创 2021-11-21 19:03:05 · 1643 阅读 · 0 评论 -
Houdini常用节点2:GroupExpand
分组扩张常常用来做什么呢?——蔓延的一切东西蔓延的藤曼、血迹、山火、融化分组扩张用法首先,你得有个分组,然后添加groupexpand结点做动画的时候调整steps就可以了原创 2021-11-13 15:46:37 · 399 阅读 · 0 评论 -
Houdini14:动画入门
如何k关键帧?和maya一样,k帧只能k到可以调整的参数上,比如说选择时间条,按下ALT键,点击属性,即可k帧如何取消关键帧?按下CTRL+ALT点击k关键帧的属性,即可取消关键帧Animation editor相当于maya的动画编辑器,这里面可以调整曲线什么的,跟maya非常类似按下SHIFT点击k关键帧的属性,即可调出按下H键可以最大化显示曲线播放速率注意,houdini自己的播放速率不是24fps,所以会觉得预览的时候动画特别快这样就可以恢复你原创 2021-11-13 15:25:50 · 1909 阅读 · 0 评论 -
Houdini常用结点1:Group
为什么要分组?houdini的操作都是一个个结点,有时候一个操作并不是针对物体全体的,而是针对某一部分,这时候就要用到分组(一分多);另外分组还有打组的功效,可以将多个部分合并为一个组(多合一)分组在哪里看?Geometry Spreadsheet分组的类型有哪些?如何转换分组的类型?Group Promote比如说面组,转换为点组不同结点对分组的类型有哪些要求?有一些结点对分组是有要求的,比如细分subdivide结点,要求细分的组一定是面组,所以如果.原创 2021-11-13 14:34:04 · 2471 阅读 · 0 评论 -
Houdini13:合成
一、合成面板同时显示多个结点的操作如下,这个不需要merge结点,单独显示一个的话,点击显示按钮就可以了(啊?哪个是显示按钮?最右边蓝色那个)二、合成的叠加方式右键结点面板,在comps里面有很多叠加方式常用结点:ADD常用结点:Over相同之处:都有三个输入点,分别为:前景输入——背景输入——遮罩输入不同之处:over文档、add文档三、局部调整调整颜色节点为colorcorrect,更改节点属性add,会发现整个图都蒙上了一层这个颜色,这不..原创 2021-11-13 12:07:24 · 1311 阅读 · 0 评论 -
Houdini18.5下载&安装
自闭了家人们,真的难,不知道你们下载的破解版里面的“安装步骤"你们能不能看懂反正我是看不懂,说的特别模糊,步骤之间也很乱为了防止我下一次装的时候还是一团乱麻,这里我整理一下装机过程,也分享一下吧一、下载安装包&先别慌着解压我是在龋(qu)齿一号这个网站下的,你们自己搜一下,我这里也有安装包,实在不行了就私信我,我会回的(刚刚我试了一下,他们网站怎么打不开了,不晓得怎么回事)二、解压之前先把防火墙关了控制面板-->系统和安全-->windowsdefe.原创 2021-11-08 10:37:47 · 6133 阅读 · 3 评论 -
Houdini12:渲染-渲染器SHOP
渲染之前要确保场景中有物体、灯光、材质,另外路径中不要有中文!!一、简单的渲染流程1.来到渲染层级2、添加渲染节器mentra节点,详细的属性会在后面介绍3.打开渲染窗口Render View(一般来说会在view的旁边)没有的话就点加号添加进来4.开始渲染,渲染结束后记得点击叉号关闭,否则会实时渲染二、Render View的操作1.查看通道这个渲染器会把反射折射等等,每个通道都分开2.快照你可以先拍一张快照,然后去vi.原创 2021-11-01 22:23:28 · 4029 阅读 · 1 评论 -
Houdini11:材质
一、材质面板 Material Palette里面含有许多许多的预设材质,选择想要的材质,点击右箭头,材质就被放在了mat编辑窗口中添加该面板的方式:二、材质编辑 mat刚才添加的材质,可以在mat中进行编辑(下面将会用houdini中最通用的材质principled shader举例子)三、材质节点最主要的属性(surface)1.basic基础颜色base color反照率乘数albedo multiplier:数值越大反光越强use poin..原创 2021-11-01 20:04:49 · 4095 阅读 · 0 评论 -
Houdini10:灯光
一、创建普通灯光Light(1)直接创建直接在节点处搜light,Light为最基本的光源(2)以当前视图角度创建Ctrl+鼠标左键点击想要创建的灯光类型(3)调整灯光角度进入需要调整灯光的视角点击锁定后(不然的话一转动视角就会自动退出)即可调整灯光角度二、灯光的属性面板光的属性:intensity调节不是那么明显,exposure调节会很明显灯光种类:Disk——圆盘、Distant——平行光、Geometry——几何物体自发光影子.原创 2021-10-27 23:49:18 · 1900 阅读 · 0 评论 -
Houdini9:摄像机初识
创建摄像机结点方式菜单栏方式:这里面除了直接建之外,可以按下CTRL,这样建出来的摄像机拍到的角度是你现在view窗口的镜像这时候按下esc就可以退出该摄像机视图,那么想回到该摄像机视图的时候,需要这时候就可以调整该摄像机视角了除此之外,摄像机可以单独调节相机的位置和视点的位置相机属性Render:Display为0的时候,相机线框不再显示到view上,相当于将这个图标隐藏起来view一般图片的尺寸有2048*858、1024*204...原创 2021-10-23 18:38:00 · 1349 阅读 · 0 评论 -
Houdini8:基础入门的物体视图操作
houdini上手真的好难,他视图操作就很迷惑,所以这里来总结一下首先要知道,houdini的操作模式和视图模式是分开的(淦),操作模式就是对物体什么的做一些旋转移动啥的,视图就是对视角进行旋转缩放移动。每次在视图中创建物体之后,默认的状态都是操作模式,so,你发现你无法切换视角了。这时候可以esc退出到视图模式就可以了,或者跟maya一样按住alt,就可以短暂切换到视图模式。那么再次回到操作模式需要按下回车键即可。但是,就算切换到操作视图,view中什么可以被选择,什么不行也是受到控制的,只有原创 2021-10-23 18:13:25 · 3777 阅读 · 0 评论 -
Houdini7:物体创建③
简介:这一节主要讲了一些测试模型,以及他们的属性。测试模型主要是用来测试当前特效啊什么的是不是你想要的效果,有了这些测试模型,我们就不需要从外界导入了。1.Crag 石头人2.pig head ????&Rubber Toy&squabRubber Toy、squab跟他的属性一样,没有多余的功能,所以不再赘述3.Shader ball一般用于测试材质 图1 ...原创 2021-10-23 16:43:17 · 141 阅读 · 0 评论 -
Houdini6:创建物体②
学习目标:Primitive菜单栏右侧的一列1.Metaball变形球变形球一个的时候比较难看出它的特点,可以多搞几个试试物体复制:点击节点ctrl+c然后在空位CTRL+v;或者按住alt不放将节点拖出一个(类似maya的shift)距离很远的时候没有什么变化,距离很近的时候会进行吸附2.platonic solid柏拉图物体简单来说就是素描四大件,可怕3.polysouppolysoup不再是一个有形的物体,而是一个对物体的操作,假设这个结点没有连接任何物..原创 2021-10-13 12:29:04 · 314 阅读 · 0 评论 -
Houdini5:物体创建1
一、点1.1创建一个点方法1:高亮方法2: 更改点的宽度,在view面板按下D,调出设置面板1.2点的几何信息一个add节点可以包含很多个点,刚刚在介绍add属性的时候应该可以看到‘Number of Points'1.3点的删除右键>Point>选择点>delete或者你在ADD节点中把点的钩去掉二、线2.1线的创建创建方式1 line创建方式2 curve2.2线的调整选中该...原创 2021-10-06 14:47:31 · 625 阅读 · 0 评论 -
Houdini4:项目设置
背景:在制作项目时,一般是多人合作,这样就会有许多的素材等等,这时就需要有项目。一、创建工程项目file>new project这里有一个关于路径的知识点,我们发现盘下面有一些路径是用$锁住的,这些默认路径的好处是你可以快速选中这个路径进行保存,我们也可以添加自己的默认路径,首先先选择好路径,然后点击加号就可以了!二、指定工程$HIP首先先要保存一个.hip文件做完这一步之后,该工程的路径就会被$HIP/代替,下面导入一个三维模型试一下有没有绑定好。顺便感受一下...原创 2021-10-04 22:23:51 · 1159 阅读 · 1 评论 -
Houdini3:节点操作
一、节点层级节点控制面板和节点的创建方式在Houdini1里面就有说过,这里不做赘述可以将一个节点理解为一个文件夹,其实和unity什么的差不多,节点可以有子节点,可以有父节点,比如建立一个geometry节点双击就可以进入该节点了,然后就可以在这个节点里面创建很多几何形体,这样也起到了分类的作用很多时候,层级不同,可以创建的节点类型也不同初始层级就是这些ch 数据通道img 合成mat 材质构建obj几何体out渲染输出shop材质stage..原创 2021-10-04 21:42:24 · 4363 阅读 · 0 评论 -
Houdini2:软件设置
一、提示信息下移可以看到下面有一行提示信息,比较碍事,可以移动到软件界面的最下面edit>preference>notification>help tip area>status bar然后呢提示信息就在下面了二、操作界面的颜色一般黑色的干扰会比较少,所以就会调成黑色在试图面板里面按下D(ps:在哪个区域按D就会跳出该区域的设置面板)或者你点一下这个眼睛也可以>backgroud>color scheme>dark>save.原创 2021-10-04 17:10:03 · 2237 阅读 · 0 评论 -
Houdini1:界面介绍
一、菜单栏简介左上角的黑色小三角可以把这一行收起来File——文件的导入导出创建打开等等Edit——关于操作的,撤销前进,快捷键的设置首选项等Render——关于渲染Assets——创建的资源或者是otlWindows——一些窗口,渲染窗口,动画编辑器啥的Help——官网的学习链接右二——各种布局,默认是build右一——选择方式,骨骼、布料、动力学等等,默认是Main二、工具架Create:创建一些简单的多边形物体Modify:对于图形的一些变化..原创 2021-10-04 16:27:16 · 1373 阅读 · 0 评论