public class AssetsLoaderSample : MonoBehaviour
{
public AssetReference prefab;
public AssetLabelReference label;
void Start()
{
StartCoroutine(LoadByLoadAssetAsync());
}
/***
* 方式一:
* 先加载资源再生成对象
* 释放资源只能释放加载的资源而不能销毁实例对象
*/
IEnumerator LoadByLoadAssetAsync()
{
yield return new WaitForSeconds(1f);
// 先加载资源
var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(prefab);
// 资源加载完毕后执行后续操作
yield return handle;
if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
// 再实例生成对象
Instantiate(handle.Result, transform);
}
}
// 销毁加载的资源
Addressables.Release(handle);
// 资源被释放后再实例则会报错
yield return new WaitForSeconds(1f);
Instantiate(handle.Result, transform); // 报错
}
/**
* 方式二:
* 加载资源同时实例对象
* 只有这种方式释放资源的同时也能销毁实例对象
*/
IEnumerator LoadByInstantiateAsync()
{
List<AsyncOperationHandle<GameObject>> handles = new List<AsyncOperationHandle<GameObject>>();
yield return new WaitForSeconds(1f);
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
// 加载资源同时实例对象
// 注意:每个 handle 只跟踪一个资源记录
var handle = prefab.InstantiateAsync();
handles.Add(handle);
}
yield return new WaitForSeconds(2f);
// 必须逐个释, 否则只会释放最后一个
foreach (var handle in handles)
{
// 释放时同时销毁实例对象
Addressables.Release(handle);
// Addressables.ReleaseInstance(handle); // 都可以
}
}
/**
* 方式三:
* 使用 label 加载多个资源
*/
IEnumerator LoadByLoadAssetsAsync()
{
yield return new WaitForSeconds(1f);
// 传入 label 加载多个资源, callback 处理每个资源加载
// 这里 handle 记录全部资源操作, 释放它就会释放所有一切加载的资源
var handle = Addressables.LoadAssetsAsync<GameObject>(label, go => { Instantiate(go, transform); });
// Completed 处理所有加载完毕
handle.Completed += h =>
{
if (h.Status != AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
Debug.LogWarning("Some assets did not load.");
}
};
yield return handle;
// 释放资源
Addressables.Release(handle);
}
}
Unity Addressable Sample
最新推荐文章于 2023-11-01 11:18:44 发布