OpenGL ES 渲染 NV21、NV12、I420、YV12、YUYV、UYVY、I444(建议收藏)

本文主要讲解常见的 YUV 格式图像渲染方式,如果对 YUV 格式不是很熟悉的同学可以翻看旧文一文掌握 YUV 图像的基本处理,YUV 格式的介绍这里不再展开。

渲染 NV21、NV12 格式图像

NV21、NV12 可以看成同一种结构,区别只是 uv 的交错排列顺序不同。

渲染 NV21/NV12 格式图像需要使用 2 个纹理,分别用于保存 Y plane 和 UV plane 的数据,然后在片段着色器中分别对 2 个纹理进行采样,转换成 RGB 数据。

需要用到 GL_LUMINANCE 和 GL_LUMINANCE_ALPHA 格式的纹理,其中 GL_LUMINANCE 纹理用来加载 NV21/NV12 Y Plane 的数据,GL_LUMINANCE_ALPHA 纹理用来加载 UV Plane 的数据。

加载 NV21/NV12 的 2 个 Plane 数据到纹理,ppPlane[0] 表示 Y Plane 的指针,ppPlane[1] 表示 UV Plane 的指针,注意 2 个纹理的格式和宽高。

//upload Y plane data
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_yTextureId
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### 回答1: uyvy是一种视频压缩格式,其中每个像素的颜色信息被压缩为16位,包含了U、Y和V的数据。而nv12yv12则是uyvy格式的两种常见的解压缩格式。 在uyvynv12时,uyvy中的U和V的数据会被分离出来,并交错地存放在nv12中。换句话说,连续两个像素共享一个U和一个V分量。同时,每个像素的亮度被保留在nv12中。nv12具有与uyvy相同的颜色信息,但存储方式不同,这种转换通常用于视频压缩和传输。 而uyvyyv12时,uyvy中的U和V数据也会被分离,但与nv12不同,yv12的U和V数据在存储时是分开存放的,即分别存储U平面和V平面。同时,每个像素的亮度也被保留在yv12中。yv12uyvynv12相比,存储方式更加灵活,使得处理软件更容易对图像进行操作。 总之,uyvynv12时U和V数据被交错存放在每两个像素之间,而uyvyyv12时U和V数据分别存放在不同的平面上。这种转换可以根据具体需求选择合适的存储格式,提供更高的灵活性和图像处理能力。 ### 回答2: uyvy是一种YUV色彩空间的格式,其中"u"表示色度(chrominance)分量,"y"表示亮度(luminance)分量,"v"表示色度分量。UYVY格式中,每四个像素共用两对UV值,因此每个像素由两个Y值和一个UV值组成。 要将uyvy格式转换成nv12格式,需要先了解两者的存储方式。uyvy格式的像素按照YUVYUVYUV...的顺序存储,而nv12格式的像素按照YYYY...UVUVUV...的顺序存储。因此,转换的过程中需要将uyvy中的UV值依次排列,然后将这些值与对应的Y值一一对应,得到nv12格式的像素。 同样地,要将uyvy格式转换成yv12格式,需要了解两者的存储方式。uyvy格式的像素按照YUVYUVYUV...的顺序存储,而yv12格式的像素按照YYYY...UUUUVVVV...的顺序存储。因此,转换的过程中需要将uyvy中的UV值分离并按照顺序存储,再将这些值与对应的Y值一一对应,得到yv12格式的像素。 总结起来,uyvynv12yv12的过程都需要将UYVY值中的UV分量重新排列,并与对应的Y分量一一对应,得到不同格式的像素。 ### 回答3: UYVYNV12YV12是视频色彩格式的转换过程。UYVY是一种16位的色彩格式,其中U、Y、V分别代表亮度(Y)和色度(U、V)的采样值。NV12YV12是常用的YUV色彩格式,也是视频编码和解码中常见的格式。 UYVYNV12的过程如下:首先,将UYVY中的16位数据拆分成Y、UV两个平面。然后,将UV平面的数据重新采样并转换为NV12格式,其中UV的采样方式是每4个像素共享一组UV采样值,即4:2:0采样。最后,将Y平面和转换后的UV平面合并成NV12格式的图像。 UYVYYV12的过程类似:同样是将UYVY中的16位数据拆分成Y、UV两个平面。接着,将UV平面的数据重新采样并转换为YV12格式,其中UV的采样方式同样是4:2:0采样。最后,将Y平面和转换后的UV平面合并成YV12格式的图像。 这样,UYVY格式的视频就可以转换为NV12YV12格式的视频,供后续的处理或存储使用。转换过程中的采样方式和数据组织方式的不同,会影响视频的质量和处理效果。因此,在实际应用中,需要根据具体的需求和设备要求选择合适的色彩格式进行转换和处理。

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