OpenGL ES (OpenGL) Compute Shader 计算着色器是怎么用的?

OpenGL ES (OpenGL) Compute Shader 是怎么用的?

Compute Shader 是 OpenGL ES(以及 OpenGL )中的一种 Shader 程序类型,用于在GPU上执行通用计算任务。与传统的顶点着色器和片段着色器不同,Compute Shader 被设计用于在 GPU 上执行各种通用计算任务,而不是仅仅处理图形渲染。

Compute Shader 使用场景广泛,除了图像处理之外,还可以用于物理模拟计算、数据加密解密、机器学习、光线追踪等。

OpenGL ES 是 3.1 版本开始支持 Compute Shader (OpenGL 是 4.3 版本开始支持),引入头文件或者 import package 时需要注意下。

计算空间

用户可以使用一个称为工作组定义计算着色器正在运行的空间。这个空间是三维(X,Y,Z)的,用户可以将任意维度设置为 1 ,以此在一维或二维空间中执行计算。

工作组是用户可以(从主机应用程序)执行的最小计算操作量,在计算着色器执行期间,工作组顺序可能会任意变化。在下图中,每个绿色立方体都是一个工作组。

在这里插入图片描述

每个 Compute shader 都运行在单个工作单元上,这个工作单元称为工作项,一个工作组包含一个或个多个工作项。

如下图所示,一个工作组可以在三维空间中被划分成若干个工作项。

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OpenGL Compute ShaderOpenGL 4.3引入的一种新型Shader,它主要用于通用计算(GPGPU)任务而不是图形渲染。它可以在GPU上执行高度并行的计算任务,例如物理模拟、图像处理和机器学习等。Compute Shader与其他Shader不同之处在于它没有渲染管道的输入和输出,并且可以从CPU上下文中直接调用。它还可以读写各种类型的缓冲区和纹理,使其非常灵活和强大。 Compute Shader的使用步骤如下: 1.创建Compute Shader对象:使用glCreateShader函数创建Compute Shader对象。 2.编译Compute Shader代码:使用glShaderSource和glCompileShader函数将Compute Shader代码编译为OpenGL可识别的二进制格式。 3.创建Compute Program对象:使用glCreateProgram函数创建Compute Program对象。 4.将Compute Shader附加到Compute Program对象上:使用glAttachShader函数将Compute Shader附加到Compute Program对象上。 5.链接Compute Program对象:使用glLinkProgram函数将Compute Program对象链接到OpenGL渲染管道。 6.使用Compute Shader:使用glUseProgram函数激活Compute Program对象,并通过glDispatchCompute函数调用Compute Shader。 7.清理资源:使用glDeleteShader和glDeleteProgram函数删除Compute ShaderCompute Program对象。 下面是一个简单的Compute Shader示例代码: ```glsl #version 430 layout(local_size_x = 16, local_size_y = 16) in; layout(std430, binding = 0) buffer InputBuffer { float data[]; }; layout(std430, binding = 1) buffer OutputBuffer { float result[]; }; void main() { uint idx = gl_GlobalInvocationID.x + gl_GlobalInvocationID.y * gl_NumWorkGroups.x * gl_WorkGroupSize.x; result[idx] = data[idx] * data[idx]; } ``` 这个Compute Shader使用输入缓冲区和输出缓冲区,对输入缓冲区的每个元素进行平方运算,并将结果存储在输出缓冲区中。在主函数中,使用gl_GlobalInvocationID获取全局线程ID,计算出要处理的输入元素的索引,并在输出缓冲区中存储计算结果。 最后,通过调用glDispatchCompute函数启动Compute Shader。该函数需要指定调度的工作组数量,以及每个工作组中线程的数量。在这个示例中,我们使用16x16的工作组,并将其应用于输入缓冲区的所有元素。 ```c++ glDispatchCompute(numGroupsX, numGroupsY, numGroupsZ); ``` 以上就是OpenGL Compute Shader的原理与使用方法。

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