Unity 拓展 Inspector 视图下拉菜单与及 HideInInspector 属性的使用

在场景中有两个对象, 分别添加了以下的 Cube 和 TestHideInInspector 脚本,然后在 Unity 编辑器中把有 Cube 脚本的对象拖动到另一个对象的 TestHideInInspector 脚本组件的 cubePrefab 属性。
此示例中,Cube 只有一个属性 m_id,在 TestHideInInspector 中扩展了 Inspector 视图,在 Inspector 视图 TestHideInInspector 的下拉菜单中选择 Regenerate 生成 3 个新的 Cube,并且在生成时修改的 m_id 属性。
生成对象后运行场景,发现所有 Cube 的 m_id 属性都为:0,这是因为 m_id 属性没有序列化,在编辑器模式修改它是不能被保存的。

想要能被保存则需要序列化:

// 使用 SerializeField 序列化私有属性
[SerializeField] private int m_id;

// 也可以使用 public 便可自动序列化
public int id;

// 不想在 Inspector 视图显示时,可以用 HideInInspector 隐藏,但必须使用 public
[HideInInspector] public int id;

使用 ContextMenu 拓展 Inspector 时,必须标记场景已修改,否则创建的对象将不能被保存

#if UNITY_EDITOR
    [ContextMenu("Regenerate")]
    private void Regenerate () {
        // do something
        
        // 标记场景已修改
        UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty(gameObject.scene);
    }
#endif

Cube.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Cube : MonoBehaviour {

    private int m_id;
    
    //[SerializeField] private int m_id;

    public void SetId(int value) {
        m_id = value;
    }

    private void Start () {
        Debug.Log($"name:{gameObject.name}, id:{m_id}");
    }
}

TestHideInInspector.cs

#pragma warning disable 0649

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestHideInInspector : MonoBehaviour {

    [SerializeField] private GameObject m_cubePrefab;

#if UNITY_EDITOR
    [ContextMenu("Regenerate")]
    private void Regenerate () {
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            GameObject newCubeGameObject = Instantiate(m_cubePrefab);
            newCubeGameObject.name = $"New Cube {i}";

            Cube cube = newCubeGameObject.GetComponent<Cube>();
            cube.SetId(i);
        }
        
        // 标记场景已修改
        //UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty(gameObject.scene);
    }
#endif

}

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