Aternativa3D中的Sprite3D用法

Sprite3D通常用于在三维世界里表示二维物体,如漂浮在一个对象上的图标,或者是一些简单的文字如果作为三维对象呈现那将是丑陋的不实际的,还有广告牌(billboard)。它始终面向相机,无论相机在什么方向都呈现出观察者是正对着这个Sprite3D,你不会看到它的另一面。

 Sprite3D 可以用材质,只要是继承于SpriteMaterial类的材质都可以,可以把Sprite3D看着是一个由两个3角形组成的矩形,它的形状就是材质的形状和Sprite相似,还可以对材质设置透明效果,通过缩放来改变大小,它在3维场景中要没有透视效果(远小近大),大小是不随相机距离变化而变化,但可以改变sprite3d的材质来实现,重写SpriteMaterial的draw()方法,让材质在每次重新绘制时根据相机距离来缩放大小。

 Sprite3D 的几何图形是不加入BSP树排序计算的,简单说,一个BSP—tree维持了场景中所有几何图形或多边形是显示在任何别的多边形的前面还后面,它是一个高效的3维场景排序法,让A3D引擎正确渲染交叉多边形。因为BSP树是在每次一个新的多边形被加入、删除、移动、旋转时被计算,所以在场景中修改3D对象时要注意性能,这样对Sprite3D的操作不会有性能的开销,可用大量的sprite3D来表现3D场景中的烟,雨,火的效果。

 A3D 引擎的最大渲染面是限制的,当3D模型多的时候,或面数在1.2W以上的时时候,性能就不理想了,这时可以把距离相机远的3维对象(继承于Mesh类)换成Sprite3D, 因为远处的3维对象很小显示不出3维的效果,如一片森林,远处的树用sprite3d,当相现移近时再换成3D模型的树,这样可达到增加场景中3维物体数量而不会带来性能问题的效果。

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